The Surge (Xbox One)

par Lestat
Lorsque tout ému que je suis, la rédaction de Xboxlive.fr m’a proposé de choisir un premier test, j’ai sauté sur l’occasion de poser mes petits doigts graciles sur le nouveau jeu de Deck 13, les papas du décevant mais sympathique Lords of the Fallen. Dans la même ligne que son prédécesseur, The Surge surfe sur la vague des Souls/Nioh/et cie pour tenter de vendre une expérience exigeante dans un univers post apocalyptique robotique. Réussite ou pétard mouillé ? La réponse en quelques lignes.
Solo monde
L’histoire de The Surge se vit et se vivra seul. Pas de coop à l’horizon pour espérer vaincre un boss récalcitrant ou se la raconter en PvP, Deck 13 a joué la carte de l’immersion offline. Une immersion qui commence d’ailleurs de manière déjà vue : le joueur, cloué dans un fauteuil roulant, fait route dans un train (coucou Half Life) en direction d’une base de la société Créo, créatrice d’un projet novateur 'Résolve'. Après une brève introduction, Warren, le héros, sort du train : première désillusion, la base est vide à l’exception de deux ou trois gardes peu loquaces. Cette impression se confirmera par la suite tant les sept lieux traversés pousseront à l’onanisme en ne mettant face au joueur qu'un nombre de PNJ pouvant se compter sur les doigts d’une main et dont les quêtes sont parfaitement dispensables tant elles manquent de relief.

Bref, une rampe PMR dévalée et une porte répondant aux mêmes normes passées, un choix devra être fait entre embrasser la profession d’opérateur (classe lourde) ou celle de technicien de terrain (classe légère). Purement cosmétique et ne jouant que sur le matos de départ, la sélection de la classe permettra de lancer l’aventure. Celle-ci débutera dans la décharge dans laquelle Warren sera jeté après l’implantation douloureuse d’un exosquelette qui aura eu au moins la vertu de lui rendre l’usage de ses jambes. C’est à partir de là que pendant 20 bonnes heures il devra lutter pour comprendre ce qui a bien pu foirer au point qu’on ait voulu le mettre à la poubelle et que les machines aient pris le contrôle de son monde. Autant le dire de suite, le scénario ne brille pas par son originalité et l’amateur de SF que je suis n’en garde pas du tout un souvenir mémorable. Seule la curiosité de voir la seconde fin du titre pourrait un jour me faire relancer une partie en New Game+.

Quoi de neuf docteur
En revanche, The Surge se distingue par un système de personnalisation et de combat plus original : chaque ennemi peut être ciblé à plusieurs endroits du corps (ou de la carcasse). Le système est assez simple à comprendre : chaque adversaire humanoïde dispose de parties du corps blindées et d’au moins une qui n’est pas protégée. Attaquer celle-ci permet de se débarrasser plus facilement de l’importun. À l’inverse, se concentrer sur une partie protégée est plus long, mais permet de looter du matériel qu’on peut ensuite réutiliser et équiper.

C’est alors tout un équilibre (sans doute la partie la plus sympa du titre) qu’il faut trouver entre avancer vite et espérer récupérer de l’équipement. D’ailleurs, le jeu pousse vraiment à la collecte intensive d'équipement : si la première zone se traverse les doigts bioniques dans le nez, dès la seconde, la survie tient dans la compréhension des mécaniques qui règlent la progression du héros. Pas d’arbre de compétences ni de progression d’XP, ici trois choses à retenir : augmenter le niveau du noyau de l’exosquelette à l’aide des pièces collectées permet d’augmenter vie/énergie/endurance et surtout d’équiper des mods (de 1 à 8 une fois le noyau niveau 45). Ceux-ci débloquent des caractéristiques passives (dégâts +X pour les armes à une main, etc.) ou à activer (soin, dégâts élémentaires…) une fois de l’énergie emmagasinée en frappant les ennemis. La part stratégique de l’utilisation des mods actifs n’est pas à négliger puisque la barre d’énergie ne permet pas toujours d’enchaîner un soin. De plus, le déclenchement d’un coup critique qui tranchera net dans un bel effet gore jouissif à souhait la partie du corps ciblée et permettra au passage de la récupérer.

À ce titre, la 3e composante à comprendre est relative à l’équipement : peu importe le choix de la classe de départ, Warren peut ensuite construire et équiper toutes les pièces/armes ramassées préalablement au moins une fois sur les adversaires découpés. Assez classiquement, certaines privilégient vitesse et rapidité, tandis que d’autres mettent l’accent sur l’impact (les dégâts).

Côté armes, celles-ci sont variées et se manient presque toutes différemment : entre la petite barre de taule, l’épée énergétique et les griffes de métal enflammées façon Wolverine cybernétique, il y a le choix et de nombreux combos possibles. Attention de ne pas oublier de surveiller la classique barre d’endurance qui laissera sans possibilité de contrer ou d’esquiver une fois épuisée.

Game plaie
Si les mécaniques décrites peuvent paraître alléchantes, elles sont cependant annihilées par la lourdeur générale qui se dégage du gameplay. Celui-ci souffre de beaucoup d’imprécisions, notamment à cause du système de ciblage mal conçu : appuyer sur stick droit pour verrouiller et choisir la partie du corps de l'ennemi. Il faudra une pression sur LT+Stick pour changer d’adversaire… c’est peu ergonomique et surtout extrêmement pénalisant lorsqu’il faut réagir vite. Il m’est arrivé ainsi à de nombreuses reprises de mourir bêtement, car le temps de changer de cible, je me faisais abattre salement.

Pour couronner le tout, les angles de caméras sont souvent conçus pour masquer les ennemis et les développeurs ont abusé des ennemis planqués dans un coin, parés à frapper et indétectables au premier passage. Quand on sait que la plupart d’entre eux, quel que soit le niveau du héros et son équipement, peuvent tuer notre héros d'un seul coup, on apprend vite leur positionnement et la manière de les attirer de loin à l’aide du drone que l’on débloque dans la seconde zone. De fait, si le un contre un reste gérable, se risquer à plus est synonyme quasi systématiquement de mort. Toujours en terme de combat, il est aussi dommage d’avoir lié le démembrement au remplissage de la jauge d’énergie. En effet, couper les membres de l’adversaire est indispensable pour récupérer du matériel nécessaire au craft et à l’upgrade… sauf qu’une fois devenu trop puissant, il arrive vite d’achever les pauvres ennemis avant d’avoir pu atteindre le palier permettant de déclencher le combo.

Pour finir, les développeurs ont créé un level design inutilement tortueux, incluant de-ci, de-là, de nombreux trous dans lesquels tomber ou de nombreuses rambardes desquelles il est possible de basculer : si la pénalité qui sanctionne le joueur qui n’a pas vu l’obstacle est parfaitement normale, celle en revanche qui sanctionne le joueur réalisant un combo aérien, dont la portée, l’aura amené juste au-dessus du trou est extrêmement rageante. Et croyez-moi, cela m’est arrivé à de nombreuses reprises et vous arrivera également !
Conclusion
The Surge avait du potentiel : originalité de l’univers pour un type de jeu qui lorgne habituellement sur la Dark Fantasy, système de ciblage et de démembrement originaux, progression du personnage par le craft de matériel plus que par l’augmentation de l’XP et une histoire qui aurait pu être originale. Las, The Surge reste aussi classique que son prédécesseur dont il hérite au passage des mêmes défauts. Frustrant, trop par moment, le titre de Deck 13 ne parvient pas à décoller et aura beaucoup de mal à s’imposer face aux ténors du genre.
Offline
10
On aime
- Introduction originale
- Les démembrements
- Le craft lié à la manière de découper les ennemis
- La progression globale du personnage
On n'aime pas
- Système de ciblage conduisant souvent à la mort
- Histoire et PNJ à la ramasse
- Pas de online
- Techniquement peu convainquant
- Faussement vicieux
- Au final, faussement original
Status Xbox Live
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The Surge
Packshot de The Surge sur Xbox One
Date de sortie française 16 mai 2017
Genre : Action RPG
Dev. : Deck13
Edit. : Focus Home Interactive
PEGI 18
1 joueur hors ligne
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