Si la saga approche théoriquement de sa fin, l’univers StarWars continuera, et pour longtemps, à alimenter la créativité de beaucoup. Si souvent surexploitée sans talent, cette licence n’a cependant plus à rougir de ses prestations sur Xbox, la série des KOTOR étant notamment venue redresser la barre. Star Wars Republic Commando (RC) a d’ailleurs ce point commun avec KOTOR qu’il sort des sentiers battus, du cadre précis des films, tout en apportant des éléments intéressants de la saga. Rentrons donc dans le vif du sujet pour savoir si la franche réussite est un autre point commun.
TA taaa ta ta ta ta taaaaa ...
« Fuckin’ cut ! » hurle Georges Lucas. Il ne parle évidemment pas du filet de bave mièvre qui relie Anakin et Padmé, ni de l’élastique de Jokari dans le dos de Yoda pour ses scènes de combat. Non, l’épisode II est achevé, et Georges plie juste les gaules pour de longues vacances. Mais son œuvre l’a toujours dépassé, il n’y pas de raison que cela s’arrête dans le monde virtuel que nous affectionnons. RC nous plonge donc dans la peau d’un clone (ça change des Jedis), dont l’épisode II nous montrait la production en masse, à la demande d’un Jedi renégat. Celui-ci est d’un type particulier (histoire de flatter notre ego ) car destiné à une section Commando. Vous êtes accompagné de trois spécialistes (bomber, hacker, sniper et snicker) au caractère et à l’humour détonnant (surtout pour le bomber) et bienvenu pour, après tout, des photocopies de psychopathe. Largués sur Géonosis, vous voulez vous aussi participer à la fessée-party du comte Dooku. Soyez donc prêts à en découdre avec les régiments de droïdes de Géonosis, les forces armées de la fédération du commerce mais aussi d’autres séparatistes tels que les Trandoshans, reptiles peu portés sur la maroquinerie. Vous l’avez compris, votre aventure démarre exactement là où l’épisode II s’arrête pour un trait d’union heureux avec l’épisode III.
Passé ce contexte, et malgré son importance, RC reste un FPS assez classique, légèrement saupoudré de gestion d’équipe. En effet, vos camarades de combats, s’ils sont autonomes dans leurs attaques, leurs armes et leur santé, sont parfaitement obéissants à vos instructions. Sécuriser une zone ou progresser de façon agressive ou prudente, un bref geste et c'est vite exécuté. Vous pourrez également les faire interagir avec l’environnement pour poster un sniper, hacker une porte, faire un pique nique ou les forcer à se soigner. Ces fonctionnalités souffrent cependant d’un script trop évident pour faire illusion. Les spots de snipe ou de hack sont presque obligatoires pour progresser et signalés si fortement que ça en devient une formalité sans grande valeur ajoutée. Ne nous y trompons donc pas. RC reste à sa place de FPS et n’est pas tactique, mais cela apporte un petit plus d’action qu’on aurait tort de bouder.
D’autant que le gameplay est au rendez vous. Intuitif et naturel, avec une visée convenable, vous ne pesterez pas sur votre manette S comme si c’était un Ruby’s Cube rouillé. La vue, depuis votre casque, est agréable même si on peut la juger trop chargée d’informations au départ. Du coup, votre esprit se libère pour profiter un maximum de l’aventure. Malheureusement celle ci ne vous emmènera pas très loin, comme un Paris-Dakkar qui s’arrêterai à l’Estaque. Découpée en trois gros chapitres (Géonosis, un vaisseau et Kashyyyk) ne comptez pas plus de 10 heures pour boucler le tout. D’autant que le level design vous laissera un goût amer : niveaux d’une platitude incroyable (vous levez rarement le viseur), couloirs qui s’enchaînent sans alternative, aller et retour qui rappelle une certaine Bibliothèque, peu d’efforts ont été faits. Tout cela sent fortement le développement express et c’est bien dommage car malgré ces défauts, on garde du plaisir à évoluer avec son équipe et à trucider au son des « piou piou » caractéristiques de vos lasers.
La régression technologique entre les épisodes I-III et IV-VI étant amorcée, vous n’êtes d’ailleurs équipé que d’un fusil DC-17 dont vous changerez l’embout pour le transformer en snipe, lance grenade ou mitrailleur. Ca fait un peu aspirateur de luxe mais c’est bien trouvé et vous n’hésiterez pas à ramasser les quelques armes ennemies si vous voulez changer. Ces armes sont à l’image de leurs propriétaires, peu nombreuses. Passé 3 heures de jeu, vous aurez d’ailleurs déjà vu la quasi totalité de vos adversaires (disons 5-6…), qui, s’ils sont très bien typés, avec une IA adaptée, sont trop limités en nombre pour accrocher votre attention. Répétition à l’horizon…
Use the Live, Team Leader ?
Une ambiance respectée avec une jouabilité agréable, on a vite espoir que les ennemis et niveaux trop limités du solo seront compensés en mode multijoueurs avec la horde déchaînée des adeptes du Live. Pas de nouveautés à chercher ici coté modes de jeu : on a clairement un mode multi greffé au solo. Il fait acte de présence sans ambition, mais s’il est réussi, on en demande après tout pas plus. Deathmatch, Team Deathmatch, Flag et Assault et … et c’est tout, donc.
Si 16 joueurs peuvent s’affronter, disons qu’après de nombreux essais, il est plus raisonnable de se cantonner à 8. A ce niveau, cela tournera correctement, avec un lag présent mais discret. Au dessus, vous aimez le goût du risque, comme Jonathan et Jennifer… Le Live ne proposant pas ici de classement en ligne, il y a peu de risques d’y trouver un troupeau de Kevins ce qui est appréciable et le Live aware, dont je suis le défenseur acharné, pourra vous libérer du solo à tout moment. Cependant, et sans que cela soit une critique, ni une éloge pour Bungie, je trouve trop « démodé » d’avoir des performances réseau dépendantes de l’hôte, avec l’ennuyeux choix d’une partie convenable. Le concept de ‘meilleure connexion possible’ mériterai d’être élargi, mais cela n’engage que moi.
Dix maps sont disponibles et l’on peut en espérer d’autres via le téléchargement de contenu. Celles ci sont malheureusement des morceaux du solo et conservent donc ses défauts. A part une ou deux proposant notamment des zones à la gravité loufoque, il y a peu de matières à s’extasier ici.
RC est donc sur le Live un défouloir complet ou la finesse ne sera pas conviée (après tout c’est du FPS, pas du curling). Ceci est accentué par un respawn navrant puisque immédiat (il suffit d’appuyer sur la gâchette) et avec une zone de retour très limitée sur certaines maps. Il n’est donc pas rare d’engager un ennemi, de se faire tuer et d’être de retour sur lui dans les 4 secondes pour l’achever alors qu’il n’a même pas eu le temps de se retourner… une première !
Le jeu reste assez fréquenté à ce jour mais son manque d’intérêt dû au peu d’attention qui lui a été apporté risque de le voir déserté au fil des mois, j’en ai bien peur.
Padmé et Anakin sont dans un bateau. Padmé tombe à l’eau. Qui l’a poussé ?
Lucas Art nous livre une partition technique sans fausses notes. Si graphiquement RC ne déchire pas le slip d’un Wookie, on est de suite dans l’univers Star Wars, qui ne brille de toute façon pas par un excès de fioritures pour nos petits yeux. Décors peu variés et ternes certes, mais corrects et donc fidèles. Mêmes les animations de vos protagonistes sont convaincantes, aussi bien pour votre équipe que pour vos ennemis (enfin surtout les droïdes, mais comme c’est plus de la moitié de ceux ci….). Ajoutez y des effets de particules plutôt bien réussis et on a un résultat assez propre. Des ralentissements font leur apparition dans les grosses mêlée et quand une partie est sauvegardée automatiquement mais cela reste peu gênant.
On ne peut évidemment passer outre l’aspect sonore d’un titre Star Wars. Rare sont ceux qui loupent leur coup avec un héritage aussi prestigieux que celui de John Williams. Et celui ci ne fait pas exception à la règle avec des variations des thèmes principaux très bien réussis, très graves, solennels et inquiétants pour mieux coller à la période abordée. L’action est elle aussi bien soutenue ce qui ne gâche rien dans les moments épiques. Avouez que repousser des vagues incessantes de droïdes blindés jusqu’à l’os, avec le thème de ‘La petite maison dans la prairie’, ce serait dommage. Les communications avec vos partenaires, à l'humour appréciable, sont également très convaincantes et heureusement car l’affichage des dialogues sur votre HUD est proprement illisible. L’immersion, très bien servie, notamment par cette ambiance sonore de qualité, arrivera même à occulter les défauts du jeu pour les moins difficiles d’entre nous, c’est vous dire.
Star Wars Republic Commando promettait plus et peut en nourrir des regrets. Pénalisé par un level design ennuyeux au possible et une durée de vie limitée, il reste toutefois agréable à jouer et l’on s’y accroche plus que de raison, c’est évident. Le mode Live ne redressera pas la barre, plus présent par principe que par envie, mais il a le mérite d’assurer le minimum. Plongés dans une ambiance Star Wars réussie, la magie opèrera certainement sur vous pour quelques heures mais , de la à dire que les non fans y trouveront leur compte… Un bon palliatif en attendant l’épisode III.
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- Ambiance
- Thèmes musicaux
- Le lien entre l’épisode II et III
- Une gestion d’équipe limitée mais agréable