Test de Far Cry Instincts
écrit par Doc_Haze
 
 
Après avoir fait vendre des milliers de cartes graphiques et longtemps après la déflagration médiatique visant la propitiation du genre particulier qu’est le joueur PC, Jack Carver revient dans sa version « canapé ». La chaleur tropicale réputée du titre est conservée mais sa moiteur disparaît grâce à un assaisonnement différent : ce Far Cry (et fines herbes) vous offrira des possibilités que ce bon vieux Jack ne soupçonnait même pas ! Enorgueillissant ainsi plus le personnage d’un aspect « prédateur canopéen » que d’un profil de promoteur immobilier surexcité et hawaïen, Carver tombe la chemise à fleurs pour débroussailler la jungle de nouveau. Un déluge d’actions crescendo au détriment d’une furtivité de moins en moins rigoureuse, dans une forêt tropicale où règnent plus de militaires (dignes d’un ring de K1) que d’insectes insidieux, un soleil de plomb où l’on évite les plombs : votre ballade paradisiaque tournera vite au cauchemar. Le titre pourra-t-il se la bronzer douce sous le firmament des blockbusters : Certainement ! Mais il faudra dans ce cas occulter certaines zones ombragées qui refroidissent malheureusement l’atmosphère idyllique des plages de Jacutan.

Imaginez vous un corps de rêve tendrement coloré par le rayonnement solaire… Imaginez vous ce même corps piqué par d’infâmes moustiques : Même si le spectacle est alléchant, il ne faudra pas s’attarder sur les détails ! Comptons ensemble les désagréables « piqûres » de ce non moins réussi Far Cry Instincts.
 
 
 
 
Welcome to the jungle: Guns “N’not” Roses
 
Un paramètre ébranle regrettablement ce FCI : chaque nouveauté apportée ou chaque petite trouvaille qui permet au titre de luire un peu plus, apporte son lot de dommages collatéraux qui lui font donc de l’ombre par la même occasion. Heureusement, ces petits défauts ne seront que malencontreux selon le style de jeu que l’on aime libérer une fois le pad en mains.

Indéniablement, la campagne solo est haletante à souhait avec des passages d’une ardeur violente, passionnée et très bien pensée. Si le scénario original est simplement repris par bribes avec l’ajout de quelques innovations en rapport au chapitrage « Instincts », il amène ainsi sous sa bannière un plus large public, sans en perdre une once d’intérêt.
Si dès le début de l’aventure, les amateurs d’infiltration pourront se cacher dans la végétation pour éradiquer un à un les opposants : la mise en scène se déroulant dans une énergie croissante, ils ne tarderont pas à sortir des hautes fougères pour plusieurs raisons :

- Déjà parce que rester caché dans les fourrés, viser dans la direction d’un ennemi, voir sa mire passer de couleur rouge confirmant que celui-ci est bien en joue pour le tuer à l’aveugle : Ce n’est pas drôle !
- Ensuite parce que l’on préférera définir une stratégie de déplacements pour tuer le groupe d’antagonistes (plutôt que de s’en farcir un à la sournoise et attendre que le reste des soldats postés alentours arrive un par un pour subir le même sort).
- Et finalement parce que les pouvoirs bestiaux acquis donne le ton au gameplay, le permute radicalement certes, mais le cantonne très vite à une jouissive démonstration de surpuissance face à l’ennemi.

Ce n’est pas vraiment un reproche, mais les phases de cache-cache disparaissent considérablement au profit de corps à corps ensanglantés. Confirmant aussi que le jeu est orienté bourrin (on est pas dans le « cent pur-sang simpliste » non plus) : La profusion de munitions, medikits, gilets pare-balles, le pouvoir régénérant, ainsi que la possibilité de tirer avec une arme dans chaque mains simplifie grandement la tâche.
Que l’on choisisse la voie du mutant sommeillant en Jack ou celles des armes pures et dures, on ne ressent guère la pression de l’homme au milieu de nulle part et seul face à une armée de mercenaires. Le jeu tournant vite à la grosse fusillade à résonance carnassière, on a bien du mal à se forcer pour poser des pièges : on peut largement faire sans surtout que (a contrario de cette action dans le mode multi), on y prend vraiment plaisir que les premières fois. En tout cas, cette possibilité de faire varier son style de jeu (petit renard embusqué ou gros sanglier fonceur) est un point nettement positif et très intéressant.

Bien qu’immersive, certains défauts de la campagne entachent la grande liberté d’actions annoncée. Il est vraisemblablement dur de fonder une tactique sur la zone d’assaut quand les chemins aux murs invisibles ne sont surtout que sensationnels. Même si on a l’impression que non, même si le chemin en question est très large, il reste en général d’une linéarité bien dissimulée. Ajoutez à cela des combats forts sympathiques mais se répétant parfois (ex : un groupe de soldats et son sniper embusqué, quelques gros mutants), une intelligence artificielle dans la moyenne mais regrettablement statique (ennemi restant planté trop longtemps sous votre feu punisseur, sniper qui avance vers vous en se mettant à découvert, patrouilles ne cherchant guère plus loin que le bout de son fusil, n’appelant souvent pas de renforts ou s’auto-suicidant à la grenade…) et vous obtenez une progression un peu trop aisée, se résumant parfois à un nettoyage exhaustif de tout ce qui bouge sur votre chemin.

La prise en main demeure adéquate, complète et inspirée, que ce soit à pieds ou en véhicules (où tout se passe bien tant que l’on essaie pas de viser en même temps que l’on pilote). On jongle facilement entre les différentes armes, elles comportent des caractéristiques bien distinctes (même si elles restent classiques), mais ici encore un cheveu sur la soupe : La visée est vraiment perfectible. Au-delà du manque de sensation que les tirs procurent, si vous avez fait un head-shot sans savoir comment : c’est normal (de même que si vous pensiez en avoir fait un alors que non). Dans FCI on tire dans la direction du viseur et pas précisément où la mire est posée. Pour ajuster le tir, on fait çà au jugé, en fonction des impacts de balles perçus durant l’action (ex : Même si votre viseur est rouge et posé en pleine tête, il y a de forte chance que les premières balles sifflent à ras de l’oreille du soldat ciblé, avant de lui faire une aération cérébrale).

Facilement abordable et tout aussi terminable (compter une douzaines d’heures pour les plus pressés d’entre vous), malgré son lot de petits accrocs, le mode solo reste l’un des meilleurs du moment et du genre. On a grande peine à lâcher la manette dans cette course à la tuerie frénétique accompagnée de cette soif de pouvoir (il ne restera cependant pas impérissables à vos esprits). Fort d’une mise en scène (trop) rythmée, d’un emballage graphique impressionnant et vraiment original, son bilan reste donc mitigé en fonction des goûts du joueur (rentre-dedans ou tacticien) et si ce dernier à brûlé la version PC ou pas.
 
 
 
 
Un multi ravageur et un éditeur ravageant
 
Comme pour la partie solo, le mode multi comporte sa pléiade de bugs et défauts. Mais comme pour cette dernière, il en sort dans sa globalité tout aussi attirant et addictif en augmentant nettement l’intérêt que l’on peut porter au titre.
Il est composé du minimum syndical au niveau des types de parties : le Deathmatch, son cousin en équipe, capture du drapeau et un plus inédit en la présence du mode Prédateur. Pour ce dernier, un objectif est à atteindre : En tant qu’équipe de soldats vous devrez déclencher une alarme pendant un laps de temps pour tuer le prédateur (seul joueur doté de pouvoirs). Selon le paramétrage des options (nombre de prédateurs, qualité de la carte, condition des attaquants) et selon la gestion de la coordination des membres et leur entente : il s’avèrera délectable et tactique au possible, anecdotique ou franchement inintéressant. Il faudra être bien permissif dans certains cas pour ne pas être déçu par ce mode pourtant réussi.

C’est valable pour les trois autres d’ailleurs : pour ne pas pester continuellement sur la qualité ludique des modes live, ces derniers ont heureusement l’avantage d’être paramétrables sur beaucoup de points. Ainsi les joueurs qui n’auront pas apprécié leurs premiers Deathmatch parce qu’il se voyait courir en rond pendant 15 secondes, autour d’un adversaire faisant de même (chacun espérant avoir mis les dizaines de balles nécessaires pour tuer l’autre), pourrons descendre leur niveau de santé vers quelque chose de plus réaliste (et c’est bien là l’intérêt d’un tel jeu).
La ruse et le fait de prendre vos adversaires en embuscade vous octroieront la possibilité de les éliminer ou non. L’action prend ainsi un tournant fondamental. Il n’y aura plus besoin de trois balles dans le front d’un adversaire pour le tuer, il mourra immédiatement en posant le pas sur du C4 et courra au suicide s’il se ballade au milieu du chemin.

On retrouve ainsi l’essence même du titre, une progression furtive pour prendre l’avantage sur un territoire ou chaque touffe d’herbes hautes devient suspecte. La prise de contrôle des points stratégiques devient primordiale et l’observation indispensable. Ce sentiment de chasse à l’homme est tout bonnement grandiose et sortir des sous-bois par surprise devant un ennemi cherchant désespérément un bout de gilet pare-balles est jubilatoire ! Ajoutez à cela, la pose des pièges dans des endroits fréquemment visités (plutôt « optionnelle » dans le solo vous pourrez prendre la tête facilement dans le multi s’ils sont placés adroitement), la possibilité de disparaître du radar suivant votre posture et vous afficherez clairement un rictus narquois dans l’attente de la mort d’une de vos proies (alors effarées devant un tel sort). A noter le fait que les armes réapparaissent régulièrement et que tout le monde peut dans ce cas, être équipé d’un fusil à lunette par exemple.

Avec plus d’une douzaine de cartes officielles, très variées dans leurs tailles et leurs styles (plage tropical ensoleillée, entrepôt étriqué, jungle sombre et brumeuse…), vos verdoyantes croisades pourront prendre place dans les maps que vous avez crée et mise en ligne. L’éditeur apporte alors au multi de Far Cry, le « gros plus » qui fera désormais défaut dans bien d’autres bons jeux de ce type. D’une prise en main agréable et intuitive, il vous permettra de modéliser les terrains de chasse convenant le mieux à votre façon de tuer. Vous rêviez d’un type de cartes avec vos amis ou votre team, et bien réalisez là ! Même s’il comporte ses limites, un peu de malice et d’accommodation vous permettront de faire des merveilles ludiques (même un circuit pour course de Quad si l’envie vous prend, ou un parcours sur mer type « wave-race-without-waves » : tout vos délires pourront prendre forme). Certaines cartes de joueurs sont si bien pensées que l’on prend vite plaisir à les jouer plus souvent que les officielles : Autant dire que la durée de vie est grandement décuplée et que l’on ne s’engage pas dans un pèlerinage visant à connaître les cartes par cœur pour gagner. On en change tellement souvent que c’est bel et bien votre disposition à vous adapter en milieu hostile qui fera la différence.

Dans un rythme de jeu à la tension palpable, mais où la franche rigolade générée par l’excitation ambiante vient parsemer le tout, quelques défauts salissent le tableau. Ainsi, l’animation des personnages est vraiment en dessous du reste (presque risible dans certaines positions : ne regardez jamais un personnage couché la face dans le sable et tapant des poings parterre comme un enfant, sous peine d’être vraiment déconcentré). Rien de grave cela dit, en tout cas pas aussi nuisible que les problèmes de lag rencontrés en fonction du serveur choisi. Far Cry est gourmand en ressources réseaux comme Gargantua le serait dans un Pizza-Paï et il faudra une solide connexion pour héberger une « full-house ». De même avec l’option « rejoindre en cours » activée et lors d’une partie pourtant stable, chaque nouvelle entrée de joueur vient parasiter le temps de latence de vos invités. Cela s’ajoute au net avantage que l’host possède et c’est vraiment dommageable pour un déroulement propre et net. En même temps, les parties à 16 font un peu brouillon avec tout ce monde qui court partout et shoot à tout va. Certains préféreront sûrement le stress des parties à 8, où le rythme des kills moins effrénés conditionne un sentiment de maîtrise des opposants.
 
 
 
 
Let the sun shine on your screen
 
Que dire sur le plan technique à part que c’est magnifique ? Se classant directement dans l’élite des plus beaux jeux Xbox, FCI aura bien du mal à être dépassé ou égalé. Des distances d’affichage effarantes, des ombres et lumières dynamiques stupéfiantes, un éclat de couleurs grandiloquant : chaque ingrédient composant le jeu vous offre un plat des plus raffiné. Certes, quelques minimes baisses de framerate lors des grosses phases d’action sont perceptibles, effectivement il y a des textures s’affinant au fur et à mesure de votre approche, mais à la vue du majestueux résultat : ce n’est pas incriminable. Pas une seule fois l’on regrettera d’être dans des décors homogènes tant les développeurs ont variés l’ensemble intelligemment.


On découvre des effets spéciaux très originaux servant encore plus l’ambiance de jeu, en la poussant vers un réalisme fort appréciable (vision floue dans et à la sortie de l’eau, effet de mise au point des zooms), ou provoquant une immersion dont on se détache difficilement (effets graphiques quand la bête s’empare peu à peu de Jack). Tout est cohérent, harmonieux et magistralement mis en place. Que ce soit dans la multitude de détails des environnements (où le coté usé des lieux et des armes provoque vraiment le sentiment d’être sur une île abandonnée) ou dans les effets sonores (musique en rapport avec l’action, bruitages stressants des espaces avoisinants, perception des dialogues ou annonces-radio des PNJ vous informant parfois directement sur le déroulement du scénario). L’atmosphère mêlée à ce background approprié, compose un cocktail diaboliquement volcanique.

L’ergonomie des menus n’est pas condensée, elle dispose de tout ce que l’on a réellement besoin. S’y ajoutent des options réfléchies, comme la possibilité de voter les paramètres d’une partie avant son lancement ou de voir qui se connecte sur le live n’importe où dans les lobbys.
 
 
 
 
Finalement, une fois que l’on y est, on ne veut plus en revenir. Far Cry Instincts est Le FPS de cette fin d’année, peut-être le dernier aussi imposant sur Xbox. Malgré un mode solo laborieux et amendable par moment, quelques défauts notables dans son ensemble : rien n’est regrettable au point d’avoir envie de faire du freesbee avec le disque DVD. Le Live permet de se procurer vraiment du plaisir, l’éditeur permet d’en donner aux autres. Une aventure palpitante à ne pas manquer (même à l’approche d’une ère next-gen).
 
 
 
 

+ -
- « Tout beau et tout bronzé » avec une ambiance impressionnante
- Divertissant comme une grosse production hollywoodienne
- L’éditeur de cartes étirant l’intérêt et la durée de vie sans retenues
- Un mode live savoureux causant une dépendance
- Solo trop court et contestable sur certains points
- Une I.A trop juste faisant perdre beaucoup d’audace au jeu
- Connexion Internet de fillettes proscrites pour les grosses parties
- Système de visée limite « imprécis »

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