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| Test de Dead or Alive 4 |
| écrit par Yugxul |
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La fameuse Team Ninja et TECMO nous avaient gratifiés d’un Dead Or Alive Ultimate pour combler l’attente légitime des nombreux fans de la série, tous plus avides de plastique les uns que les autres. Cependant, ils avaient oublié que le fait de sortir un jeu ne suffit pas à combler les attentes de ceux pour qui le jeu est créé, c'est-à-dire nous, les joueurs. Pour ma part, j’avais été alors plutôt déçu. C’est donc prêt à essuyer les plâtres des nombreux fans que je m’apprête à déterminer si ce dernier opus a relevé le défi la tête haute et les coudées franches. |
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| « La première règle du Fight Club : On ne parle pas du Fight Club. » | | |
Par essence, un jeu de fight est constitué de nombreux modes de jeu qui ne diffèrent quasiment plus d’un soft à l’autre. Ainsi, il est difficile de passer outre les modes histoires, les time attack, survival et autre team battle. Pour faire bref, vous pourrez donc débloquer de nouveaux personnages grâce à ces différents modes, mode pour lesquels je n’ose vous proposer d’en expliquer le principe sans passer pour pédant aux yeux de tous. Sachez seulement que le mode histoire est comme souvent une débauche de situations plutôt improbables débouchant sur des combats aux raisons parfois obscures pour finir sur une cinématique de fin livrée comme une récompense. Vous aurez ainsi la possibilité de débloquer les joueurs encore cachés pour en obtenir un maximum de 22. Vous pourrez bien évidemment retrouver les grands classiques du titre. Non seulement, les contres sont omniprésents et difficiles à encaisser, mais les personnages indéboulonnables sont toujours présents, tel Ayabusa et son coup de pied retourné défiant la gravité, le clone absolu de Bruce Lee victime d’une douleur testiculaire, ainsi que toute une équipe de ninjas rancuniers et au passé chargé. Mais quelques nouveautés viennent un peu bousculer les mœurs « rangées » de ces clients. Ainsi, le style capuera-breakdance fait une entrée remarquée grâce à une Mariposa aux nombreux atouts, pas tous situés au niveau de son décolleté, et un certain Spartan nous montre son nez. Non content de transformer le tueur de covenant en boxeur féroce matinée à la sauce DOA puisque pourvu d’un double chromosome X, nous avons donc le droit de jouer dans un des niveaux de Halo 2. Enfin dans un de ses passages clés, avec en fond une bande son reconnaissable entre mille. Ajoutez à cela les modes versus qui sont l’essence et l’oxygène de ces jeux et un mode d’entraînement très complet et paramétrable et le compte y est. Et avec ça, ce sera tout ? |
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| « La deuxième règle du Fight Club : On ne parle pas du Fight Club » | | |
Comme je l’ai dit précédemment, le mode versus est la finalité absolue des jeux du genre. Votre canapé avait déjà franchi les frontières grâce à l’ultimate mania, lorsque vous aviez enfin réussi à jouer contre ce japonais légendaire qui joue en SS alors que vous ne vous élevez guère au-dessus d’un petit A+. Enfin, je parle pour vous car moi, je flirterais plutôt avec le B-. Les Ninja de TECMO ont donc renouvelé l’expérience du Live et c’est tant mieux. Les anciens modes de jeu sont repris et vous pourrez ainsi vous prendre des coups de pied et de poing dans différentes configurations. La nouveauté vient de la création d’un lieu de convivialité où chacun pourra tailler le bout de gras en toute légèreté avant d’en découdre. Ainsi, vous vous retrouverez donc dans un lieu d’accueil où votre avatar pourra se déplacer et réaliser moult pirouettes. Cet avatar est bien entendu personnalisable mais il vous faudra jouer beaucoup pour obtenir la possibilité de vous démarquer de ce côté-là. |
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| « La trois…. Quoi, le Fight Club, c’est quoi ? Tu sors ! » | | |
Graphiquement parlant, le jeu est fluide et le coups sont plutôt faciles à sortir, aidés en cela que les combinaisons de touches demeurent à la portée de toutes les mains. Certes, certaines gestions de collisions mériteraient d’être améliorées, notamment lors des prises et des mouvements d’accroupissement, mais le jeu est réussi de ce point de vue là. L’aspect musique et son est bien dosé, et on apprend vite que la musique n’adoucit pas tant les mœurs que cela.
En ce qui concerne le Live, pour peu que vous jouissiez d’une bonne connexion, le jeu aura quasiment la même fluidité qu’à la maison. Malheureusement, dans le cas inverse, de nombreux ralentissements accompagnent les parties et le ralenti à la Matrix n’est vraiment plaisant que quelques secondes. Hormis cela, la popularité du soft vous permettra de ne jamais être seul et les parties disponibles foisonnent.
Un reproche tout de même, quant à la durée de vie. Ce genre de jeu est par définition infini, les combats étant toujours à refaire. Alors pourquoi augmenter artificiellement sa durée de vie ? Pour ceux qui désirent obtenir tous les costumes et personnages, vous devrez ainsi finir le jeu dans ses différents modes de nombreuses fois et le boss de fin n’est visiblement là que pour vous empêcher de tout faire dans la même journée tellement ses coups et ses déplacements sont Matrixiens. On a parfois l’impression de se battre au silex contre un laser. |
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Au final, DOA 4 est un très bon jeu de fight qui s’assoit sur son passé prestigieux et perdure dans ses qualités. Ses modes de jeu classiques et sa jouabilité propre en font un jeu majeur de la ludothèque de la 360.
On peut seulement regretter que la nouveauté ne soit pas vraiment au rendez-vous. De plus, la répétitivité naturelle de ce genre de jeu est ici un peu augmentée par le fait de devoir finir d’aussi multiples fois les modes de jeu pour jouir du jeu à 100 %. |
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- Un véritable DOA
- Une jouabilité quasiment parfaite |
- Des rings un peu moins vastes qu’avant
- Un peu plus de personnages et de costumes différents aurait été bien
- Un boss de fin comme cerbère de la durée de vie du jeu |
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