 | | Ce jeu prometteur, développé par le studio coréen Phantagram, a pour ambition de démocratiser les RTS sur console. Voici une petite interview qui vous permettra de vous faire une opinion sur ce titre aux graphismes enchanteurs.
Interview :
Kingdom Under Fire : The Crusaders (KUFTC) est un jeu d’action/stratégie qui fait suite à Kingdom Under Fire : War of Heroes sorti en 2001 sur PC. Pour la suite de ce dernier, le gameplay a été spécialement conçu pour la Xbox, en y ajoutant plus d’action. En d’autres mots, préparez vous à salir votre uniforme de chef pour mener vos hommes ( ou vos femmes, bêtes et démons) à la victoire…
Avec la possibilité de créer des batailles mobilisant jusqu’à 150 unités simultanément, des graphismes très détaillés, 4 campagnes différentes en solo, ainsi que des modes de jeux en multi sur le Xbox Live, KUFTC est bien parti pour devenir un jeu passionnant et différent de tout ce à quoi nous avons pu jouer avant.
Il ne fait aucun doute que tous les amateurs de RTS et des jeux d’action à la Dynasty Warriors attendent ce jeu de pied ferme, mais aussi bon nombre de joueurs qui ne sont pas particulièrement intéressés par les deux types de jeux précités. Rencontre dans les studios coréens de Phantagram avec Henry Lee, directeur du jeu à quelques mois de la sortie du titre.
Alors que KUF : War of Heroes était un RTS classique représenté en 2D, pourquoi avoir choisi de changer radicalement le gameplay et la représentation de sa suite ?
Henry Lee : En général peu de RTS arrivent sur le marché des consoles, et les quelques uns qui y parviennent ne sont pas de réels succès. A mon humble avis, la raison principal à cela est due au fait que les développeurs ne tiennent pas compte des spécificités des consoles et se contente de faire un portage du jeu PC sur celles-ci.
Depuis le début du projet, nous avons pensé KUFTC comme un jeu d’action/stratégie pour console. De ce fait, nous avons optimisé le jeu pour la Xbox, tant au niveau des contrôles dans le jeu, des spécifications techniques de la machine, des goûts des joueurs, etc… Le jeu que vous voyez maintenant en est le résultat.
Les fans de RTS se demandent comment la gestion des ordres en pleine bataille s’effectue avec la manette Xbox. Pouvez-vous nous éclairer sur ce point ?
Tout a été fait pour que vous n’ayez pas à vous battre avec votre manette. Vous pouvez contrôler de 1 à 6 unités en même temps. Vous passez de l’une à l’autre en utilisant les gâchettes. Une fois que vous avez sélectionné l’unité que vous désirez, vous lui donnez des ordres comme attaquer, patrouiller, utiliser les pouvoirs spéciaux, etc… Cependant, vous n’aurez jamais plus de 2 boutons à presser simultanément pour effectuer cela. En pleine bataille, vous contrôlez le général comme dans tout autre jeux d’action en 3D, avec plusieurs types de coups disponibles, comme des combos d’attaque, des parades, la protection, des magies, des coups spéciaux, etc…
Le jeu devrait comporter plusieurs types de missions. Pouvez-vous nous en dire plus et quel type de mission est votre favori ?
KUFTC vous fera vivre une guerre épique, et vous aurez d’innombrables batailles à remporter pour voir la fin de celle-ci. Dans le mode solo, vous en aurez plus de 60. Pour être sûrs que les joueurs ne se lasse pas, chaque mission sera nouvelle et se différenciera des autres.
Certaines missions vous demanderont d’éliminer tous les ennemis, d’autres de détruire une cible précise, d’escorter un convoi ou une personnalité, d’attirer vos ennemis dans la forêt et de les exterminer avec des flèches enflammées, de les attirer dans une rivière et de les noyer en détruisant un barrage, d’ouvrir une brèche dans un château-fort avant que vos ennemis ne détruisent vos catapulte, etc… Dans chaque mission, vous serez amenés à apprendre différentes stratégies et construire les vôtres.
Il n’y a pas un type de mission que je préfère plus que les autres puisque chaque mission est différente de la précédente. Mais les missions les plus passionnantes seront celles que vous pourrez jouer sur le Xbox Live contre des adversaires humains.
Tous ceux qui ont vu le dernier trailer du jeu ont été impressionnés par l’échelle (nombre de persos présents simultanément) et l’intensité des batailles. Pouvez-vous nous dire comment les combats de mélée se déroulent dans l’environnement en temps réel et pourquoi nous devrons nous y plonger au lieu de nous contenter de donner des ordres de loin à nos unités ?
Quand deux groupes d’unités ennemies se rencontrent, la bataille de mélée commence. Si votre général (personnage que vous incarnez) se trouve dans ce groupe, la caméra zoom sur l’action et vous contrôlez celui-ci comme n’importe quelle personnage de jeu d’action. Il n’y a pas d’écran de transition ou de temps de chargement.
Puisque le jeu se déroule dans un univers médiéval/ héroïc fantasy, vous aurez à votre disposition des unités aussi variées que des soldats, des archers, des chevaliers, des orcs, des dragons, etc… Chaque unité a sa façon de se battre. Ainsi, les archers sont utiles pour le support de vos troupes en tirant de loin. Les chevaliers chargeront et décimeront les premières lignes de défense. Les soldats excelleront dans le combat au corps à corps. Les dragons bombarderont les unités ennemies. Vous devrez donc connaître sur le bout des doigts les forces et faiblesses de vos unités.
L’un des inconvénients majeurs avec la présence de hordes d’ennemis à l’écran est constitué par la faible profondeur de vision du reste du champ de bataille. Comment gérez-vous cela dans KUFTC ?
Je ne comprends pas le terme « champ de vision ». Si vous entendez par là la gestion des caméras, sachez que celle-ci est positionné avec un angle de vue permettant au joeur de surveiller le comportement de ses troupes. Quand une bataille de mélée commence, la caméra zoome sur l’action pour rendre les combats plus intenses et plus dynamiques. Mais le moteur du jeu est puissant. N’oubliez pas que nous pouvons afficher 150 unités simultanément à l’écran, ce qui signifie que le joueur peut « dézoomer » à n’importe quel moment pour voir l’action de plus loin.
Par « champ de vision », nous entendions la distance d’affichage que le joueur pourra voir. Dynasty Warriors le gère assez mal et utilise un effet de brouillard pour masquer la faiblesse du champ de vision, alors même que la bataille se déroule lors d’une journée ensoleillée.
La meilleure réponse que je peux vous fournir à cette question est : « jetez un œil aux screenshots ». Bien sûr, il y a une limite concernant le nombre d’objets que nous pouvons mettre sur un écran, du fait des capacités techniques de la console. Mais le moteur permet d’afficher jusqu’à 150 unités en même temps en maintenant un frame rate de plus de 30 images par secondes, en plus de l’environnement et des objets. Les joueurs appréhenderont parfaitement la taille du champ de bataille où ils se trouvent.
Dans KUF : Heroes of War, l’histoire jouait un rôle bien plus important que dans la plupart des autres RTS. Cela sera-t-il toujours le cas dans KUFTC ?
Je pense que le scénario et la façon dont celui-ci se dévoile est l’élément clé pour que le joueur ressente de bonnes sensations pendant sa partie. Même pour un RTS, le joueur a besoin d’être absorbé par le jeu par le biais de la connaissance des personnages principaux et de la découverte du pourquoi de leur participation à la guerre.
Dans KUFTC, le joueur participera à la totalité de la guerre, qui prend place 50 ans après le premier KUF, selon le point de vue de 4 personnages. Chacune des 4 campagnes se déroulera à différents moment de cette guerre et dans différentes nations impliquées dans celle-ci. Lorsque le joueur achèvera les 4 campagnes, il découvrira pourquoi cette guerre a commencé et pourquoi chaque nation l’a conduite à sa façon.
Les 4 campagnes se suivront-elles chronologiquement et feront-elles avancer l’histoire ensembles, ou au contraire, cela se fera-t-il par le biais des différents points de vue des personnages principaux comme dans le premier KUF ?
Les 4 campagnes ne se suivent pas chronologiquement parlant. Chacune se déroule à un moment, dans des endroits et dans des batailles différente. Cependant, les batailles principales seront rejoués dans chaque camp pour bien comprendre les motivations de chaque nation impliquée.
Il est difficile de parler de KUF sans parler des jeux Dynasty Warriors de Koei, même s’il semble évident que le côté stratégie soit plus développé dans KUF. Par quel autre moyens le jeu va-t-il se différencier de la série de Koei ?
Merci pour la comparaison avec des jeux aussi excellents que la série des Dynasty Warriors. Au départ, j’ai réfléchi à la façon de créer un RTS jouable sur console. J’en ai conclut qu’il fallait y inclure des scènes d’action réalistes afin d’attirer le plus de joueurs possibles vers notre jeu. Alors si le jeu ressemble à Dynasty Warriors pour vous, c’est que ma stratégie à fonctionné.
Mais quand vous jouerez au jeu, vous constaterez que celui-ci se démarque complètement de Dynasty Warriors. Les joueurs ont le contrôle total de toutes les unités présentes, et non pas seulement celui d’un seul personnage. Vous formerez donc une ligne de front avec vos soldats, vous utiliserez vos archers pour les couvrir, décimerez les fantassins ennemis avec vos cavaliers, soignerez vos blessés avec les paladins, ect… En même temps, vous devrez utiliser l’environnement de jeu (météo, conditions climatiques, forêts, rivières, bâtiments…) à votre avantage.
La compatibilité du jeu a évolué d’un simple téléchargement de contenu vers la possibilité d’affronter d’autres joueurs dans des death matchs. Pouvez-vous nous en dire plus sur les modes de jeu online ?
Pour les death matchs, les joueurs auront le choix entre de parties à 1vs1, 2vs2, 1vs2, chacun pour soit, etc… Chacun contrôlera un général et trois groupes de soldats. Chaque joueur choisira quels types d’unité il veut pour mettre en œuvre sa stratégie. Vous pourrez aussi élaborer votre stratégie avec votre allié pour que votre plan soit plus efficace. Durant les batailles, vous pourrez communiquer avec lui via le casque. A la fin de la bataille, l’or et les points d’expérience acquis seront sauvegardés pour que vous puissiez upgrader vos unités pour les prochaines batailles. Cela donnera l’avantage aux joueurs jouant souvent, mais les nouveaux joueurs pourront trouver adversaire à leur niveau via l’optimatch.
En plus de ce mode de jeu, un classement et des téléchargements de contenu seront disponibles.
Le contenu téléchargeable sera-t-il utilisable pour les parties online et les partie offline ? Je vous pose cette question car la plupart des téléchargements de contenus actuellement disponibles s’orientent vers le multijoueurs.
Pour les joueur offline, de nouvelles campagnes comprenant de nouvelles missions seront disponibles. Bien sur, de nouvelles cartes seront aussi présente pour le mode online.
Quand pouvons-nous espérer voir le jeu chez nos revendeurs ?
Le jeu sortira en août aux USA et en septembre/octobre dans le reste du monde. |