Preview Tomb Raider au Max Linder

Le titre de cette news est assez explicite. En effet, Square Enix avait organisé un événement presse hier après-midi dans le célèbre cinéma parisien pour nous présenter un peu plus leur prochain titre phare, Tomb Raider. Karl Stewart, directeur de la marque chez Crystal Dynamics, nous attendait pour jouer en direct la toute dernière démo du jeu, sur l'écran géant du Max Linder. Voici donc mon récit, pas franchement synthétique ^^

Une fois le dernier trailer passé, Karl Stewart prend la parole pour quelques minutes pour présenter les intentions de Crystal Dynamics dans leur reprise de la franchise. Pour inspiration, il cite le film Batman Begins qui a selon lui, parfaitement rempli sa mission de remettre au goût du jour le personnage sans en trahir l'essence. Pour Tomb Raider il résume cette substantifique moëlle à un cocktail subtil de trois composantes: la résolution de puzzles, l'exploration et les combats. Ces trois piliers définissant le gameplay du jeu, Crystal Dynamics décide alors de fournir à Lara un supplément d'âme en enrichissant la psychologie du personnage. Certes ils ne sont pas les premiers à le faire, mais là où les dernières aventures de Lara la présentaient comme une baroudeuse dure-à-cuire, Crystal Dynamics prend le pari de nous amener à comprendre comment Lara est devenue la "badass" que l'on connaît. Pari risqué sur lequel je reviendrai un peu plus tard puisqu'après le discours, place à l'action sur grand écran !

Nous assistons tout d'abord à la même démo "behind close doors" qu'ont pu voir certains chanceux à l'E3. Je comprends mieux maintenant l'enthousiasme perceptible de Lud0 alors que nous échangions avec lui lorsqu'il était à Los-Angeles. Techniquement Tomb Raider est bel et bien une tuerie ! L'image est magnifique, nette sur une distance incroyable et la réalisation irréprochable. Lara court, saute et escalade sans aucun ralentissement perceptible. Les chargements aux changements de zones se font de façon quasi-imperceptible par un passage subtil à des scènes animées. C'est bien simple, sur les 30~40 minutes de gameplay que j'ai pu voir sur l'événement, il n'y a qu'une fois où un "loading..." a attiré mon regard.

Il faut dire que l'interface de jeu est ultra-sobre: aucune information n'est affichée à l'écran en temps normal afin de renforcer l'immersion du joueur. Si celui-ci peut toujours forcer l'affichage d'informations pour retrouver un repaire par exemple, les aires de jeu ont été conçues dès le départ afin de faciliter la mémorisation des lieux. Pas ou peu de redite donc. Vraiment très beau et effectivement très immersif. Et ce qui marche sur le décor s'applique aussi sur le personnage. Alors que la météo vire à l'orage, Lara trempée se met à grelotter alors que la buée s'échappant de sa bouche indique effectivement une forte baisse de température. Si le tremblement n'était pas encore totalement convainquant, le travail sur les expressions de Lara est déjà à applaudir des deux mains! Voilà qui devrait aider grandement à renforcer la psychologie du personnage car si le carton s'annonçait plein, certains détails me titillent également; cette fois plus du côté de l'écriture que de la mise en image.

Cette première démonstration à laquelle nous assistons se déroule après l'évasion de la grotte que nous avons vue sur les premières images de Tomb Raider, soit après environ une heure de jeu. Alors que Karl Stewart insiste sur la naïveté et l'innocence du personnage à ce moment là, voici qu'elle découvre un arc sur un cadavre pendu à un arbre. Le puzzle/trajet amenant Lara au personnage est assez évident. Voilà donc Lara qui grimpe sur une batisse, du toit de celle-ci à un arbre, et enfin sur une branche à portée du cadavre et donc, de l'arc. Comme on ne s'y attendait pas une seconde, Lara et le cadavre tombent. Lara nous offre alors une mine mi-effrayée mi-dépitée alors qu'elle s'empare de l'arc. Très bien. Et que fait-elle alors, me demandez-vous ? Cette pauvre enfant qui s'est échappée il y a quelques minutes de tortionnaires sadiques et vient tout juste de se retrouver nez-à-nez avec un cadavre ? Et bien elle étrenne son arc en chassant un cerf !

Peut-être qu'en y jouant ça passera mieux mais alors en tant que spectateur, voilà quelque chose qui a tué mon empathie pour le personnage dans l'oeuf ! Je comprends que pour un tutoriel il est plus simple de viser un cerf qu'un lapin mais quand même! Ceci dit j'ai justement vu des lapins courir dans les herbes et le cerf n'est peut-être pas le seul choix possible pour avancer dans l'histoire. D'autant qu'il faut au final pas moins de trois flèches pour venir à bout du bestiau gémissant toujours alors que dans une cinématique rappelant Red Dead Redemption, Lara se taille un steak dans son abdomen. Je connais beaucoup de personne pas forcément si naïves et innocentes que ça qui n'en demandent pas tant avant de tourner de l'oeil ! 

Côté immersion je suis aussi surpris de voir Lara utiliser aussi facilement des torches dans son exploration d'une île qu'elle sait hostile. Cependant à ce moment là les lieux se révèlent désert. Je pense alors que c'est plus la connaissance forcément parfaite du niveau de  Karl Stewart qui est à blâmer et j'espère que l'utilisation de sa torche reste à limiter au maximum en zone peuplée.

Enfin bref ! Pour en revenir à l'évolution de la psychologie du personnage, et là je vous invite à sauter directement au prochain chapitre si vous souhaitez découvrir le jeu plutôt que d'en lire trop ici, la démonstration se termine par une lutte entre Lara et un ravisseur qui a eu tout loisir de montrer ses intentions, autour d'une arme à feu. Par un recours à quelques QTE, l'intensité du combat est telle que l'on sait que c'est un combat à mort. Pour reprendre la formulation de Karl Stewart, c'est une situation de "tuer ou autre tué(e)". Vous vous en doutez, Lara finit par occire son ennemi, là aussi de façon assez gore puisqu'avec une balle en pleine tête. C'est donc ce moment là qui d'après Karl Stewart est le fameux déclic, le passage de la fifille à son papa à la dure-à-cuir. Pour bien souligner cela nous avons droit après un plan suggestif du cadavre puis à un contrechamp en contre-plongée sur Lara, le revolver à la main et le regard sombre, manifestement prête à en découdre ... ne manquent alors plus qu'une musique avec des envolées lyriques empruntée au remake de La Colline a des Yeux qui présente le même traitement psychologique au tractopelle.

Je n'aurais peut-être pas porté autant d'attention à cela si on n'avait pas autant insisté sur la dimension psychologique de ce reboot. Pour ce que j'en ai vu, côté scénario on est plus sur la série B de deuxième partie de soirée, que sur le Batman Begins cité. Si sur le coup cela m'a un peu gâché mon plaisir, cela n'a clairement pas éteint mon intérêt pour le jeu. La démonstration suivante cette fois résolument tournée vers l'action a su me convaincre que les gars de Crystal Dynamics ont tout compris au succès de la série des Uncharted; les gars de Naughty Dog ayant eux à la base tout compris au succès des Tomb Raider. La boucle est bouclée et le retour de Lara devrait clairement répondre aux attentes de ses fans de la première heure, et lui permettre de s'en faire encore de nombreux autres !

Tomb Raider - Présentation au Max Linder - 2 images - 22/06/2012
le 22/06/2012 par ChevalierBayard
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Action
 05 mars 2013
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