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Exclu Perfect Dark Zero : une tonne d'infos et premières impressions
Demosthene le 19/05/2005  
Exclu Perfect Dark Zero : une tonne d'infos et premières impressions 
Exclu : Perfect Dark Zero flots d’infos et premières impressions

Perfect Dark est comme beaucoup de jeux de Rare (qui a dit “kikizzass !” ?) une production a part, que les gamers surveillent précieusement, avec même une certaine agressivité si on ose toucher a l’œuvre. Pour ceux qui sont partis au pole Nord pendant 5 ans, Perfect Dark est la vrai suite de GoldenEye sur N64, les deux étant devenus des références. Pour ceux qui ne connaissent pas GoldenEye, retournez au pole Nord pour les 10 prochaines années.

Or depuis la soirée MTV, des rumeurs inquiétantes avaient filtré. Le jeu n’était pas beau voir laid et la version très limitée. L’absence du titre à la conférence de Microsoft n’avait pas arrangé les choses. Sur cette base, nombre de personnes avaient déjà descendu le titre, sur certains sites ou forum. Que les choses soient bien claires, il est tout simplement idiot (je mesure mon propos) de tenir ce genre de discours.

Pourquoi ? Parce que vous devez intégrer deux choses. La première est que la plupart des développeurs ne disposeront d’un kit de développement bêta que ce mois ci, et travaille donc actuellement sur des machines a 30% du hardware final. La deuxième, c’est que l’E3 n’est pas un salon comme les autres. Vous devez savoir que beaucoup de titres sont montrés alors qu’ils ne sont qu’a 30,40 ou 50% de leur développement. Le but est de montrer le jeu, d’en parler entre professionnels.

Ceci dit, il est évident que ce que vous voyez actuellement de Perfect Dark Zéro est a la ramasse. Et c’est normal. Nous avons eu la chance de nous asseoir avec les gens de chez Rare pour discuter du titre. Le message est clair : cela fait 2-3 ans qu’ils bossent sur le titre mais n’ayant pas de Dev Kit raisonnable, ils ne font que récemment leur travail technique sur le titre alors que tout le reste (gameplay, level design, armes…) est déjà bouclé depuis longtemps. Pour simplifier, les images in game que vous avez vu ne sont pas encore implémentées graphiquement de tout ce qui va faire un jeu NextGen. Car, pour finir de calmer les détracteurs primaires, pour avoir vu des éléments finis graphiquement c’est simplement très impressionnant, syndrome «mâchoire vers le bas» ! Je pense notamment à un sol pavé sur lequel ils appliquent du « parallax mapping ». Sur leur terme barbare, se cache juste un relief saisissant en terme de volume puisque la surface n’est plus plate et chaque pavé est magnifique.
Pour conclure sur la partie graphique, j’ai demandé au gars de Rare de me confirmer que la rue pavée correspondait bien a un stade graphique final du jeu et la réponse a été cinglante et rafraîchissante : « oui, quand nous aurons fini la partie graphique, tout le jeu sera aussi beau que ça ». Autant vous le dire de suite, s’il avait été possible de prendre une photo de ces fameux pavés, le net entier aurait bien été calmé. Idem concernant la vitesse du titre, pas encore optimisée. Mais bon, ça, le temps qu’une vidéo sorte… Donc laissons le temps a Rare d’enfin travailler sur cet aspect graphique et ne jugeons pas sur une version, une base non travaillée, ce sera plus intelligent.

Ceci dit, parlons donc du jeu, du gameplay, ce qui est déjà très avancé chez Rare.

Premier point, le Live. 64 joueurs. J’en vois déjà qui s’évanouissent, ils ont raison, j’ai aussi de gros doutes. Duncan Botwood de chez Rare, beaucoup moins. D’après leurs tests, cela marche bien. Ils sont montés a 50 sur leurs tests mais graphiquement, cela ne suivait pas, mais avec la puissance de la Xbox 360 ce ne sera d’après eux, plus un problème. Vous pouvez être sur de mon gros doute sur ce chiffre et que j’en ai fais part a ces messieurs. D’une, j’imagine le bordel sur des affrontements a autant et de deux nos connections de pauvres vont rapidement rendre l’âme a ce rythme.

Concernant les modes de jeu, pas mal de surprises sont à attendre. Evidemment les modes classiques seront la, mais on nous promet de l’innovation et vous conviendrez que les FPS en ont largement besoin en ce moment.
Coté cartes, 6 seront disponibles. Peu, me dites vous ? C’est vrai mais laissez moi vous dire comment Rare voit la chose. Ils ont en fait décidé de partir de 6 cartes immenses, qu’ils subdivisent ensuite pour s’adapter au nombre de joueurs. Prenons l’exemple de celle que nous avons vu le plus, localisée dans un désert. Nous ne l’avons pas vu en entier mais je peux estimer qu’elle sera 10 a 20 fois plus grande que Zanzibar. Si vous voulez jouer à 2 vs 2 et a moins d’être des misanthropes complets, vous sélectionnerez une partie de la carte, adaptée au nombre de joueurs et c’est parti. Pour information, la deuxième carte vue se situe dans une station de métro, mais la, aucun moyen d’estimer sa taille, nous en avons trop peu vu.

Cote véhicules, 3 seront présents et jouables. Nous avons vu un jetpack en action, mais je ne sais si c’est l’un des trois ou s’il est compté en plus. Aucun détail sur les autres.

Pour les armes, le système du premier Perfect Dark est conservé. Chaque arme a donc une fonction secondaire, non directement létale. Pour certaines, il s’agit d’une vision de menace (tout danger est en rouge), infrarouge, d’invisibilité (si vous ne bougez pas) ou d’autre, comme le célèbre laptop gun, permettent de déployer votre arme, de la jeter sur un mur ou au sol pour en faire une tourelle fixe qui arrosera vos ennemis. Vos ennemis pourront d’ailleurs repérer et hacker cette tourelle pour en prendre le contrôle d’ailleurs. Sympa. Le hacking est d’ailleurs une troisième fonction que seules certaines armes auront. On notera aussi que comme pour le premier opus, vous avez la possibilité de désarmer un adversaire qui vous charge, le laissant assez vite mains nues face à son arme.
Vous pourrez transporter plusieurs armes, avec un système de slots. Vous en avez 4 et chaque arme en occupe un certain nombre. Un pistolet 1 slot, un fusil 2 ou 3, a vous donc de gérer cela et par exemple d’être obligé de jeter un fusil pour prendre un lance roquette.

Un détail sympa est aussi à noter sur le multi. Tous vos ennemis sont en rouge, plus besoin de se demander si on est dans l’équipe rouge, bleu ou jaune. A plusieurs équipes, un signe devrait distinguer chaque team, mais c’est un détail intéressant. « Shoot Red » sera toujours la première et bonne option. Dans le même ordre d’idée, parlons des apparences. Il y en a trois. De base, vous ressemblerez a un troufion (aujourd’hui non finalisé graphiquement). Cependant, au lobby, le jeu repérera les meilleurs joueurs et leur attribuera une autre apparence, le meilleur des joueurs ayant le privilège d’incarner Joanna Dark (aujourd’hui presque finalisée graphiquement, et c’est très très sympa). Il va sans dire, que ce privilège fait de vous la cible à abattre, mais vous aviez compris, je pense. Au total, trois apparences seront présentes. Vous je ne sais pas, mais ce genre de soucis du détail, ces petit plus me rassurent, j’adore !


On continue avec les mouvements disponibles. Pas de saut. Cela ne veut pas dire que Joanna restera bloquée sur un trottoir. L’exemple type est sur le niveau du metro. Joanna descend sur la voie et veut remonter, le quai étant alors au niveau de sa taille. Aucun, problème, vous avancez vers le quai et d’un petit mouvement, elle enjambe pour monter. On résout le problème des obstacles en évitant un FPS style nuée de puces, je trouve ça pas plus mal.
Joanna pourra aussi effectuer des roulés boulés. Ce mouvement pourra vous permettre d’échapper au tir d’un ennemi en le surprenant même si vous serez plus vulnérable a ce moment et que vous ne pourrez bien sur pas tirer. Il présente aussi l’avantage de cacher votre tête a un sniper qui vous adore. Quand vous saurez que le head shot est radical dans PDZ, vous apprécierez l’attention.
Le sniper sera donc efficace mais ceci est pondéré par un autre mouvement. Vous etes par exemple au coin d’une rue et savez un sniper présent, attendant votre sortie pour vous allumer. Vous pourrez alors passer en vue a la troisième personne et déplacer la camera pour essayer de le repérer, posez votre viseur dessus et vous caler ensuite pour tirer efficacement. Evidement, si celui ci repère votre squelette au travers du mur avec une vision Xray, cela sera moins facile.
En parlant des murs, certains seront destructibles, vous pourrez ainsi poser des Demolition Kit a des endroits précis pour ouvrir un accès a l’arrière d’un bâtiment par exemple.

Un radar sera présent sur l’écran. Sauf l’arme qui possède cette fonction secondaire, vous n’y verrez que deux choses : les bâtiments pour vous repérer, et les ennemis qui tirent. Il va falloir chercher…
Dernier point, l’armure. Pour ce que nous en avons compris, vous l’équipez quand vous la trouvez (vos ennemis savent ainsi que vous en avez une) et celle-ci tombe au sol sous les coups reçus. Je parle de coups volontairement car vos poings vous seront également utiles dans le jeu, vous permettant d’assommer vos adversaires. A vous ensuite de voir ce aue vous voudrez faire de ce corps inanimé… Si je dois prendre un pari, assommer un adversaire parait si peu utile dans un FPS que je pense que certains modes de jeu devraient exploiter cet aspect.

Voila vous en savez maintenant beaucoup plus sur PDZ et je peux vous rassurer, le jeu promet beaucoup. Si jamais le niveau graphique entrevu est tenu sur tout le jeu, c’est même une tuerie qui s’annonce. J’ai la confirmation que le titre serait prêt pour le lancement de la console malgré les graphismes a implémenter, croisons les doigts. En tout cas, PDZ se range tout à coté de Kaméo et de Gears of War pour cet E3, même si les autres étaient bien plus avances. Du très très bon !
Jeu(x) en rapport avec la news : Perfect Dark Zero (Xbox 360)

Sheiken
19-05-2005 | 23h35 
Ancienneté 2800 joursComment se fait-il que PDZ soit si moche?
Je comprend que les dév travaillent avec des kits non finalisés, 30% des capacites, etc mais pourquoi une si grande difference entre PDZ et Kameo par exemple?
Demosthene
19-05-2005 | 23h46 
Demosthene Gamerscore 40787
 
Ancienneté 2822 jours
je t'expliquerai plus tard. :ais les screens avec PDZ implemente graphiquement dechirent, rassure toi ;)
toto74
20-05-2005 | 11h37 
Toto74 Gamerscore 0
 
Ancienneté 2475 jours
D'un autre côté si vous avez montré ces photos c'était bien pour avoir une réaction et forcément avec des photos pareil on ne pouvait que s'inquiéter.
coolfoot
20-05-2005 | 15h42 
Ancienneté 2549 joursmicrosoft aurai du montrer autre chose qu un perfect dark a 30% pas fini qui saccade mais bon les developpeurs m on rassurer en disans que tous etai pret dans le jeu sauf les graphismes ! ouf
 
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