 | | On reste dans les infos suite à l’ouverture du site officiel PDZ, avec l’interview de Chris Titlton , chef de projet de Perfect Dark Zero. Certains points étaient déjà connus, mais un petit rappel fait toujours du bien.
Pouvez vous vous présenter Chris ?
Je travaille chez Rare depuis 13 ans, dans différentes fonctions qui touchent le design et le gamelay. En ce moment je suis en première ligne pour PDZ
Quelles innovations peut on attendre de PDZ en Multijoueur ? Quelles sont les éléments qui seront réellement innovants ?
Je vais être ennuyeux et passer à coté du coté excitant que représente les armes et les nouveaux mouvements que les joueurs pourront exécuter, certains en savent déjà un peu sur le sujet. Reprenons plutôt les bases et voyons comment elles se différencient des autres jeux et ce que cela implique
Système d’armure
Dans Perfect Dark 64 et Goldeneye, l’armure protégeait le joueur complètement comme une deuxième barre de vie. La tactique adaptée était donc de tuer l’ennemi, récupérer de l’armure et ainsi de suite. Dans PDZ, la plupart des armes ont des balles qui traversent l’armure et entament directement la barre de vie du joueur. Cela implique que si quelqu’un vous tue mais que vous l’avez touché, vous pouvez revenir et l’ennemi ne sera plus à 100% de vie, même s’il a régénéré son armure. C’est un système plus équitable. Un très bon joueur pourra toujours vous dominer complètement mais il marquera plus vraisemblablement 10-1 au lieu de 10-0.
Système de vie
Il y a deux parties, les dégâts permanents et les chocs temporaires.
- Les balles font des dégâts permanents mais aussi temporaires. Vous pouvez par exemple être surpris par un sniper et perdre 90% de votre vie. Si vous arrivez à vous mettre à l’abri, votre jauge pourra remonter à 50%
- Les attaques en mêlée, possibles avec toutes les armes font des dégâts temporaires. Si quelqu’un vous pilonne et que vous arrivez à vous échapper, vous récupérerez toute votre santé.
- Les dégâts de chute sont aussi temporaires. Prendre un raccourci en sautant d’une hauteur vous fera perdre beaucoup de vie et vous rendra vulnérable pour disons 5 secondes, mais ensuite vous récupèrerez tout.
Système de dégâts
Il est similaire au premier Perfect Dark, c'est-à-dire localisé. La tête est plus sensible que le corps, les membres étant les moins sensibles.
Mouvements
La vitesse des joueurs est altérée par le poids des armes qui portent à ce moment là. Sans armes, c’est le plus rapide et le plus vulnérable, ensuite les pistolets et armes de jets puis les plus encombrantes comme les lances roquettes ou le fusil de sniper. Les joueurs qui feront ce dernier choix seront assurément lents.
Inventaire
C’est un aspect qui est maintenant contrôlé. Les joueurs ont 4 « unités » et chaque arme en prends 1,2 ou 3 en fonction de leur puissance. On souhaite que les joueurs s’organisent, échangent et réfléchissent en fonction de cela, enfin d’éviter par exemple qu’un joueur trimballe un lance roquettes (longue distance) et un fusil à pompe (courte distance). Vous devrez faire des sacrifices si vous souhaitez un grosse arme et d’un autre coté si vous croisez un sniper, vous savez qu’au mieux il n’a qu’un pistolet en plus sur lui.
Système de cartes
Chaque carte Multijoueur à une petite carte radar pour indiquer les amis et les signaux des radars ennemis, afin de faciliter la coordination. Une carte assez grande montrera les points de respawn et les objectifs. Il existe aussi un système de « marqueurs » qui aideront les joueurs. Les débutants utiliseront ces marqueurs pour s’orienter vers un objectif de la carte, en visualisant le chemin le plus court. Les plus expérimentés, utiliseront ces marqueurs sur des points clés que leurs coéquipiers pourront voir ou sur eux même, comme pour marquer un leader et ainsi aider à coordonner les mouvements de l’équipe. C’est particulièrement utile dans le mode Dark Ops.
Système de radar
Celui ci va traduire la visibilité que vous auriez en situation. Les joueurs qui tirent apparaissent donc sur le radar. Les armes puissantes seront signalées plus longuement (plus de bruit ou plus visibles), les armes silencieuses n’apparaissant pas sur le radar mais faisant de faibles dégâts. De plus certaines armes manipulent le radar, vous n’êtes donc jamais sûr de trouver un ennemi en suivant immédiatement un signal ennemi.
Couleur des équipes
Les ennemis sont rouges, les amis, verts. Fini les avantages pour certains qui choisissent une couleur en fonction de la couleur d’une map, pour s’y fondre. Tout est cohérent. Si vous prenez un tir ennemi, vous avez un flash rouge. S’il est vert, vous pouvez commencer à crier « arrête de tirer ! ». Le même code est appliqué au radar. Enfin sauf si quelqu’un est touché par le psychosis gun (note de moi-même : quelle bonne idée, je le veux !!)
Le mode solo et le mode Multijoueur ont-ils beaucoup de choses en commun ? Comment le développement de l’un affecte l’autre ?
Ils partagent beaucoup, même une relation entre le mode Deathmatch et l’aventure solo, pour plus de cohérence. Les cartes Multijoueur sont bien sûr inspirées du solo, les armes sont identiques et le système de vie également.
Le mode Multijoueur du jeu a rapidement été opérationnel et le travail consistant à équilibrer les armes est venu des parties à grande échelle sur Xbox 1. Et chaque correction était appliquée ensuite au solo.
D’un point de vue maniabilité, tout a été pensé pour être efficace en Multijoueur. Le mouvement pour se mettre à couvert a donc par exemple été pensé pour être réalisé dans un environnement très rapide, comme le Multijoueur (lent, il n’aurait jamais été utilisé).
Quelle a été votre approche du mode Multijoueur, votre objectif ?
Nous voulions quelque chose de fun mais équilibré, pour permettre de survivre à ceux qui utilisent systématiquement les armes puissantes par exemple. L’équilibre des armes a donc été vraiment travaillé et ne se limite pas aux dégâts ou à la cadence de tir, mais aussi la précision, le temps de chargement, la capacité des chargeurs, la portée de tir et l’efficacité contre une armure.
Nous voulions aussi que les fans de Perfect Dark 64 soient contents et retrouvent quelque chose de familier, ce qui sera le cas dans les modes deathmatch. Mais aussi de les amener vers autre chose, avec les modes Dark Ops. Le coté négatif c’est que cela donne deux jeux différents (bien pour vous, mais pour nous c’est beaucoup plus de travail). On peut même dire qu’il y a trois jeux si vous comptez les bots qui seront disponibles online et offline.
Deathmatch est très similaire à PD64 dans le sens ou les armes sont fixées (tout est paramétrable) et les joueurs respawnent quand ils meurent. Dans le mode Dark Ops, il existe des rounds de jeu, et les joueurs n’ont qu’une vie. Dark Ops est plus tendu et les fonctions secondaires des armes sont décisives. Avec ce mode, nous voulions vous faire vivre l’inquiétude de ne pas savoir ce qu’on les ennemis auront en main quand ils pointeront le bout de leur nez.
Quand nous avons ajouté les fonctions secondaires aux armes, nous voulions que ceci influe directement sur le gameplay en donnant plus d’options aux joueurs. On ne voulait pas que celles-ci permettent juste de tirer plus vite mais de jouer différemment. On voulait que cela permette plus de profondeur, que les joueurs pensent à vraiment adapter leur jeu en fonction de la situation. Certaines armes secondaires ont été supprimées car elles ne répondaient pas à cette volonté.
Un joueur tactique va vraiment aimer les fonctions secondaires s’il s’intéresse aux armes. Prenez quelque chose de simple comme apposer un silencieux sur l’arme. Une bonne tactique dans Dark Ops consiste alors à avoir un ou deux équipiers qui s’équipent de silencieux et qui se positionnent à part du gros des troupes sur une bonne position. Ces éclaireurs pourront donc surprendre l’ennemi avec des tirs qui n’apparaissent pas sur le radar (à part l’ennemi touché) et faire ainsi une diversion très efficace. |