- Source : Xboxyde
Kameo se laisse interviewer au TGS
Demosthene le 25/09/2005
 
Nous continuons dans la série des interviews rapportées par le petit Blimoxyde (dont les parents l'attendent à l'entrée du magasin) à l'occasion du TGS. Cette fois ci ce sont les petits gars de chez Rare qui sont venus porter la bonne parole pour Kameo. Quelques infos intéressantes, notamment sur les backstage du développement, jetez y donc un oeil !



Quand vous avez plusieurs personnages affichés simultanément, ils n’ont pas d’ombres. Seront-elles ajoutées dans la version finale ?

Ceux qui sont près en auront, les autres plus éloignés non, mais vous n’auriez de toute façon pas pu les voir. Pour le moment, les ombres sont reléguées à 10 mètres, même les grands personnages n’en ont pas. Ceux-ci en auront, mais vous savez quand vous avez autant de personnages à l’écran, vous avez pleins de problèmes à gérer. Donc les grands personnages et ceux près de vous en auront au final.

Combien de polygones au maximum utilisez vous à un instant donné pendant le jeu ?

Et bien pour vous donner un exemple, si vous prenez le niveau « Enchanted Kingdom » cela donne à peu près un million pour ce seul environnement. Evidemment, si vous prenez les champs de bataille, cela double ce chiffre. Ce nombre varie donc en fonction du niveau dans lequel vous êtes. Mais vous savez on arrive à un point où le nombre de polygones n’est plus une donnée pertinente face à la qualité graphique, tout comme l’effet HD. Tout le monde parlait des polygones à l’époque où il y en avait peu. Maintenant, ce décompte n’a plus vraiment sa place.

Etait ce facile ou au contraire difficile de traduire votre vision du jeu sur Xbox 360 ?

Ecoutez vous connaissez un peu l’histoire de ce jeu. Il était initialement prévu sur Gamecube, il y a maintenant 5 ans et nous en commencions le développement. Puis on a du faire une démo pour Nintendo en toute urgence car ils avaient un besoin pour l’E3 2000. On avait alors commencé à vraiment développer le jeu depuis 4 mois et demi, 5 mois au mieux. Vous pensez donc qu’à ce stade si précoce, montrer quelque chose pour le salon n’a vraiment pas été facile. Puis nous avons été rachetés par Microsoft et on a du convertir tout ce travail, et on en a profité pour examiner tout ce qui pouvait être poussé un peu plus loin et tout ce qui éventuellement devait être laissé de coté. On a donc passé encore beaucoup de temps àt faire évoluer et redéfinir le jeu. Et finalement on est arrivé à un point où le jeu était fini à 80% sur Xbox, à peu près à la fin de l’année dernière. Puis Microsoft est venu et on s’est mis autour d’une table pour discuter de l’opportunité de porter Kameo sur Xbox 360. Dans un premier temps, notre réaction c’était plutôt « oh non.... » parce que l’on était si proche de la fin du travail, et que l’on voulait le finir. Il n’a cependant pas été difficile de réaliser que la 360 avait besoin de jeux grand public, et que Kameo avait ce profil. Il est important pour la sortie de la 360 que les jeux disponibles ne s’adressent pas uniquement à des hardcore gamers, mais touchent aussi un public plus large, on a donc décidé que c’était la meilleure chose à faire

Le jeu semble plus sombre, mature, que celui présenté sur Gamecube. Est-ce un choix voulu par Microsoft ou le vôtre ?

C’est notre choix, le choix personnel de l’équipe de développement. Avec le temps supplémentaire que nous avons eu pour porter le jeu sur 360, cela nous a vraiment permis de travailler celui-ci en profondeur pour qu’il ressemble vraiment à ce que nous voulions qu’il soit. On arrivait à un point ou par exemple le champ de bataille, prévu sur Xbox, était virtuellement impossible à réaliser pour afficher suffisamment de personnages et obtenir ce coté épique dans ces vastes paysages ; c’était impossible sur Xbox. Une des premières choses que nous avons fait en passant à la 360 a été de ressortir tout ce travail, ces ébauches, pour voir si on pouvait maintenant le faire. Et la bonne surprise, c’est qu’on a pu faire encore mieux que ce qu’on avait prévu et on en était vraiment contents.

Les différentes transformations ont chacune leur look, il y a t’il des inspirations particulières derrière ces choix ?

Cela dépend du personnage, mais pour ce qui est de la plante carnivore, disons que je suis un grand fan de boxe et que je voulais un personnage boxeur dans le jeu. Nous avons voulu créer des personnages vraiment uniques, qui aient un look différent, des attitudes, des contrôles différents pour apporter la variété au joueur. Pour ce genre de jeu, Kameo est le premier à offrir à ma connaissance autant de personnages jouables aussi différent, autant de variété. Nous voulions vraiment centraliser le jeu sur les personnages, et ensuite construire les mondes autour d’eux, pour ensuite les plonger dans un environnement fantastique. Dans une certaine mesure, ce sont les personnages qui ont contrôlé l’univers du jeu. Ce fut donc d’abord les personnages, ensuite le monde autour d’eux.

A quel stade de développement se trouve aujourd’hui le jeu ?

A peu près 90%. Ce que vous voyez là n’est pas la dernière version du jeu, les gars chez Rare abattent le boulot en ce moment pendant que je flâne tranquillement au Japon et on ne peut pas dire qu’ils en soient ravis (rires)
J’espère que je pourrais vous en montrer un peu plus tout à l’heure sur cette version, et il y en aura diablement plus à voir chez Rare avec ce que nous ajouterons dans les prochaines semaines.

Quelle est la durée de vie du jeu ?

Si vous êtes un joueur moyen ou disons peu familier avec ce type de jeu, cela devrait vous prendre 30-35 heures, c’est un long jeu. Pour un joueur expérimenté, je pense qu’au mieux vous mettrez 20 heures, c’est long également ! Une des choses que nous avons aussi ajoutée en passant sur 360 c’est le mode Co-op. C’est quelque chose que nous n’avons pas encore montré. Ce co-op sera jouable en link et en écran partagé. Pour moi, cela transforme le jeu, cela rajoute un plus, quand vous jouez avec une autre personne, que vous partagez l’histoire. Je ne sais pas si vous avez connu les vieux jeux de beat them all comme Final Fight ou Double Dragon. Cela avait un parfum unique quand vous pouviez jouer ensemble, on ne pouvait s’empêcher de taper sur son ami quand on progressait. C’était censé être de la coopération mais cela créait surtout de la vie, de l’imprévisible toujours fun. Pour en revenir à la question originale sur la durée de vie, ce sera aussi long que vous le voudrez bien.

Ce mode co-op sera t’il disponible sur le Live ?

Les fonctionnalités Live n’ont pas encore été annoncées, nous avons donc encore un peu de temps pour vous en informer, histoire de vous garder des choses croustillantes à dire jusqu’au bout.

Pouvez vous nous parler un peu plus des récompenses disponibles dans le jeu car la présence de points pousse à l’évidence le joueur à expérimenter des combos par exemple ?

En fonction du score, il y a effectivement des suppléments à débloquer dans le jeu. Par exemple des looks différents, des apparences différentes pour tous les personnages, notamment pour la plante carnivore, en fonction de vos performances sur des niveaux spécifiques. Kameo aura aussi différentes apparences. Nous avons pleins de choses à débloquer sur le jeu et bien plus encore. Des références aux anciennes créations de Rare par exemple pour les fans inconditionnels. Le score est donc quelque chose de très cool. On ne peut en dire plus (il regarde son collègue et se marrent). Il y a autre chose dont j’aimerais vous parler mais nous le feront plus tard, quelque chose plus ou moins lié au score. Nous voulions éviter le cliché avec les jeux d’aventure/action où une fois fini, vous mettiez le jeu de coté et point barre. Avec Kameo nous avons vraiment travaillé ce point pour assurer sa longévité. Quand vous le finissez en solo, vous pouvez alors jouer en co-op, essayer de faire tomber les records de score en co-op, et débloquer encore plus de choses. C’est un jeu vraiment complet qui assure la re-jouabilité. C’est vraiment quelque chose que j’ai toujours trouvé frustrant sur ce genre de jeu, de ne pouvoir refaire certains passages, refaire mieux ici et là. Heureusement nous avons eu assez de temps sur Kameo pour implémenter ce genre de choses.




Jeu(x) en rapport avec la news : Kameo : Elements of Power (Xbox 360)

NSA
25-09-2005 | 01h12 
XBLF NSA Gamerscore 7365
 
Ancienneté 2253 jours
Exellent, il m'a convaincu de le prendre... :)
xiam
25-09-2005 | 01h34 
Ancienneté 2076 jourspersonnelement , il y avait une raison de ne pas etre convaincu^^
mon jeu au lancement de la machine a defaut de oblivion snifffff
dax rider
25-09-2005 | 03h47 
Ancienneté 1788 joursje sais pas vous mais ca sent des perso de killer instinct a debloquer genre pour remplacer la plante carnivore boxeuse par le boxer black de killer insctinct ,en plus cest bizarre mais ses deux jeux on des systems de combo .Je vous laisse reflechir la dessus cela dit cest mon idée qui est peux etre fausse...cest pas bon les fausses joie... :)
Musimon
25-09-2005 | 10h32 
fr Musimon Gamerscore 2415
 
Ancienneté 2296 jours
je voudrais bien savoir ce qu'il sous entend avec le score dans le dernier chapitre!?
gzu
25-09-2005 | 18h21 
GzU 666 Gamerscore 7310
 
Ancienneté 1805 jours
une durée de vie exellente pour ce genre de jeu.
nardoc
25-09-2005 | 19h01 
Nardoc Gamerscore 5885
 
Ancienneté 2080 jours
Pourvut qu'il soit jouable en coop sur le live.........
le chti mi
25-09-2005 | 19h43 
le chti mi Gamerscore 33188
 
Ancienneté 1952 jours
a mon avis ilsera jouable en coop sur le live car il y a déja un mode coop dans le jeu lui méme ,en tous cas ce n'étai pas une de mais priorité comme jeu mais il m'intérrésse de plus en plus.
 
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