 | | Et on recommence dans la traduction des interview du TGS. Cette fois, ce sont les développeurs de Gears of War qui s’y sont collés. Les pauvres… Supporter l’anglais de BelinBelin de xboxyde, voilà qui a du leur paraître insupportable. Toujours est-il que Prune :2 – Démosthène :1. Bonne lecture.
Cliff Bleszinsky : Dans ce niveau, le but est de se frayer un chemin dans les ruines de la ville en maintenant toujours un niveau de luminosité convenable. Car s’éloigner de la lumière signifie se faire déchiqueter par les Krills. C’est un peu comme Frogger. Sauf qu’au lieu d’être sur un tronc, vous êtes dans la lumière et qu’à la place de l’eau, vous avez des piranhas volants (rires).
Nous travaillons activement pour dévoiler de nouveaux niveaux de Gears of War pour le X05. Nous avons mis quelques éléments d’horreur, mais ce que vous voyez là est essentiellement axé sur l’action et le tir. Pour le X05, nous souhaitons vraiment montrer la terreur qui peut ressortir du jeu. Pour le X05, nous présenterons une nouvelle créature, celle que les Locusts utilisent pour vous attaquer. Elle a des caractéristiques uniques. Dans Gears of War, il ne sera pas uniquement question d’ennemis qui se cachent et vous tirent dessus. Au contraire, il y aura aussi différents types de créatures que les Locusts utiliseront pour vous combattre de pleins de façons différentes. Cela apportera beaucoup de variété dans le gameplay du jeu en solo.
A quel stade du développement en êtes vous pour le moment ?
Plus ou moins 50%.
Et quand pensez-vous que le jeu sera prêt à être commercialisé ?
Quand il sera fini ! (rires).
Pour noël peut-être ?
Pour le noël qui arrive, certainement pas. A moins que vous ne parliez de noël 2006 (rires). Nous voulons sortir un produit abouti. On a un planning à suivre dans le développement, mais nous voulons nous assurer que le jeu soit fun. Si le jeu laisse une mauvaise impression car nous le bâclons, il n’y aura pas de retour en arrière possible. Le jeu sera sorti, fin de l’histoire. Nous voulons nous assurer que la prise en mains soit parfaite, que la première impression que laisse le jeu soit bonne. Nous voulons que le jeu soit parfait sur tous les plans, tant au niveau du gameplay que dans des détails insignifiants comme le bruit des étincelles. On veut enfoncer le clou tout de suite sur la 360 !
« Mark Rein s’avance pour faire une démonstration ».
Cliff : Il n’est pas aussi bon que moi (sourires).
Mark Rein : C’est ça. Attends que l’on dévoile le multijoueur. On a déjà un multijoueur qui tourne, mais nous ne l’avons pas amené ici.
Cliff : L’axe principal du jeu consistera à trouver constamment un endroit où se mettre à couvert pour ensuite arroser l’ennemi en toute sécurité. En fait, nous voulons changer les habitudes des joueurs qui jouent aux jeux de tir. Vous savez, j’ai joué à de nombreux jeux de tir. Je trouve qu’il n’y a rien de plus stupide que de se balader fusil à la main, d’avoir un ennemi en face de soi, et se tirer mutuellement dessus. Car si on vous tire dessus réellement, la première chose qui vous vient à l’esprit, c’est de vous trouver un endroit à couvert. Parfois, vous devrez sauter pour franchir certains obstacles (trous, …), mais ce seront des passages marginaux. Si vous voyez des vidéos de la guerre en Irak, vous ne voyez pas les soldats s’amuser à faire des bonds dignes de Super Mario, tout simplement car il ont des balles qui leur sifflent aux oreilles et qu’ils veulent survivre. Et croyez-moi, les Locusts sont des barbares, mais des barbares intelligents. Ils utiliseront les mêmes choses que vous, se mettront à couvert où ils le peuvent, et surtout, ils veulent survivre eux aussi. Ils vont donc se planquer, et essaieront de progresser à couvert. A vous de les débusquer avant que ce ne soient eux qui le fassent. Je trouve ce système bien plus intéressant que juste courir et tirer sur tout ce qui bouge. Je pense que cela créera un genre de jeu de tir plus subtil, un peu comme les jeux d’infiltration comme Splinter Cell ou Metal Gear.
Pour poursuivre sur l’aspect couverture du jeu, sachez qu’il vous faudra utiliser le relief comme abri. De même, vous devrez observer le décor pour l’utiliser comme point de couverture. Par exemple, devant la station essence, tirez sur les réservoirs d’essence pour faire tomber des pans du décors et vous abritez derrière eux. Et n’oubliez pas de regarder la matière de votre abris… Si c’est une armoire ne bois, il y a des chances pour que les balles passent au travers…
Il n’y a rien de plus gratifiant pour moi à l’heure actuelle que de voir un Locust se mettre à couvert, que vous le fassiez sortir de sa tanière et de le voir réagir en se disant que son heure est venue. C’est comme sortir un Bernard L’ermite de sa coquille et le rendre vulnérable…
L’intelligence artificielle cherchera-t-elle un nouveau lieu de couverture si vous détruisez celui derrière lequel elle était ?
Evidemment. La clé de la réussite n’est pas que vos ennemis soient intelligents, mais qu’ils s’adaptent à votre façon de jouer. Nous avons un programmeur qui ne s’occupe que de cela. Encore une fois, être à couvert et développer une tactique pour débusquer votre ennemi sera le point central du jeu. A côté d e cela, des petits éléments plus simple seront intégrés. Par exemple, si un Locust vous attrape et vous soulève, vous devrez presser un bouton plusieurs fois pour vous en défaire. Et ces phases seront magnifiques grâce à l’Unreal Engine 3.
Y aura-t-il des éléments de FPS comme trouver des passages secrets où trouver des armes et des équipements ?
Quand l’humanité s’est retranchée au plateau de Jacinto et a mis en œuvre sa politique de la terre brûlée, seule 10% de l’humanité a survécu. Certaines personnes restées à l’extérieur se sont cachées et ont construits toute sorte de passages secrets pour survivre au cauchemar. Donc il y aura de nombreux passages secrets permettant d’éviter certaines difficultés dues aux Locusts.
Pouvez-vous nous parler du mode Xbox Live de Gears of War ?
J’adore le Live. Nous offrirons des contenus téléchargeables. Nous ne savons si celui-ci sera gratuit ou payant. Un mode coop sera disponible via le Live. Il y aura aussi un mode versus, mais comme nous sommes en plein développement de celui-ci, je ne veux pas trop en parler. Il vous faudra coopérer avec votre équipe pour vous en sortir, certaines actions ne pouvant être effectuées qu’à plusieurs.
Parlez-nous brièvement des différentes armes disponibles.
Cliff : Déjà , il n’y aura pas de fusils lasers !
Mark : Idiot ! Il ne t’a pas demandé ce qui ne serait pas dans le jeu !
Cliff : Vous aurez des armes basées sur l’explosion (grenades explosives, aveuglantes…).Il y aura un lance roquette, mais je n’en direz pas plus sur lui. Des armes à feu seront disponibles, comme le fusil à pompe, un lance flammes, et encore d’autres armements. AU X05, nous vous montrerons le Snipe. Il s’agit d’un fusil de précision High Tech.
Faudra-t-il trouver nos armes ?
Vous verrez ce que vous transportez sur votre personnage. Il a deux épaules, donc il pourra transporter 2 armes plus un pistolet et des grenades. Ni plus, ni moins. Il vous faudra donc faire des choix. Vous commencerez avec le Lancer, un fusil d’assaut avec tronçonneuse incorporée et sans doute un fusil à pompe. Si vous tuez un locust, vous pouvez lui piquer son armement.
Pourquoi avoir choisi de faire un jeu à la 3ème personne plutôt qu’à la 1ère personne ?
Pour moi, c’est plutôt un jeu à la 2ème personne. Vous devez penser que j’ai fumé, mais il y a des éléments de FPS et en même temps, je voulais que le personnage soit visible dans l’environnement. Bien que j’adore les FPS, j’en ai développé pendant 8 ans, et je voulais donc faire quelque chose de légèrement différent. Nous essayons d’intégrer le meilleur ddu FPS et de la 3ème personne dans Gears of War. Vous voyez donc votre personnage, mais vous avez aussi un viseur à votre disposition pour tirer sur vos ennemis. De ce point de vue, il y a un peu des deux mondes ( FPS et 3ème personne). Mais je trouve sympa que vous puissiez voir non seulement devant vous, mais aussi sur les côtés en même temps. Vous voyez votre personnage grimacé, vous voyez la lueur des flammes de chaque tir se refléter sur lui… Donc pour moi il y a du FPS et du jeu à la 3ème personne dans Gears of War.
Quelle sera la durée de vie du mode solo ?
Nous ne raisonnons pas en terme de durée pure. On veut un jeu fun où le joueur ne s’ennuie pas. Nous n’allons pas recopier les mêmes niveaux à l’infini pour allonger la durée de vie. Au contraire, on veut que le scénario soit cohérent et qu’aucun passage ne soit répétitif ou rébarbatif. Et surtout, il faut que le jeu vaille les 50 dollars que vous devrez payer ( NDR : seulement 50 dollars ? On y croit…).
La Xbox 360 est elle une machine facile à programmer ?
Le jeu tourne sur 360 depuis 2 semaines. Et je dois avouer que je suis agréablement surpris. J’ai du aller chercher toute l’équipe de développement pour leur montrer tant je n’en croyais pas mes yeux. Alors que le jeu n’est pas encore optimisé pour la 360, il tourne déjà très bien. On a Tout mis à fond sur la machine ( résolution HD, effets graphiques, éclairages), et le résultat est bluffant… En tant que développeur PC, aucune console ne nous avait habitué à ça !
Quel est votre objectif au niveau du Frame Rate ?
Cliff : Aussi élevé que possible (Rires).
Mark : Ce sera au moins le double de ce que vous pouvez voir aujourd’hui, sachant que là , c’est du 30 images par secondes. Mais nous ne nous focalisons pas sur le Frame Rate. Ce n’est pas un jeu aussi rapide qu’un Unreal Tournament par exemple où il faut du 60 images par secondes constamment. Ici, nous voulons surtout de magnifiques graphismes avec un grand niveau de détails afin de rendre l’univers plus cohérent et immersif. Regardez l’arrière de cette pièce, on a pas à y aller, pourtant tout est modélisé. Notre but est vraiment de vous plonger dans un monde cohérent. Donc on sera à plus de 30 images par secondes, mais on est pas obligé que ce soit 60 non plus.
Cliff : C’est comme pour le budget de la défense. Il faut tout dépenser chaque année, sinon on pense que l’on vous a donné trop d’argent !
Mark : Le jeu n’est pas optimisé encore. On utilise que l’un des processeurs. On sait donc que l’on peut avoir encore plus de puissance et donc de détails dans le jeu que ce que vous voyez aujourd’hui.
Quelle sera la replay value de Gears of War ?
Même s’il y a un mode solo, vous aurez la possibilité de la parcourir en coop. Le joueur 1 incarne Marcus et le joueur 2 Dominic. Avez-vous vu la démo de l’E3 ? Vous savez, il y a ce moment où vous traversez un campus et où ce monstre terrifiant arrive. Dans ce passage, il y a deux chemins possibles. En coop, chaque joueur en emprunte un. Mais en solo, vous ne pourrez en choisir qu’un. Ce qui influera sur votre aventure. Pour voir l’autre chemin, il faudra recommencer le jeu. Il y a donc une replay value. De plus, les ennemis ne seront jamais au même endroit. Par exemple au début des jeux, il y a un moment où les locusts sortent de terre. Leur position change en fonction des passages que vous avez pris pour arriver jusque là . Selon l’endroit où vous êtes à couvert, les ennemis sortiront par des endroits différents de la fois précédente. Donc un fort potentiel de replay value pour notre jeu.
Pourra-t-on recommencer chaque niveau indépendamment une fois que nous l’aurons terminé ?
Pour moi, il faut qu’il se passe quelque chose de fort dans le jeu toute les 15-20 minutes, afin de conserver l’attention du joueur. J’étais élevé avec MTV, donc cela a du influencer cette décision. Le jeu sauvegardera automatiquement votre progression. Nous créeront un menu où vous pourrez sélectionner chaque portion et cela vous permettra de la refaire. Je ne vous en direz pas trop, mais nous comptez faire une sorte de salle des trophées où vos meilleurs exploits seront exposés. Vous pourrez y inviter un ami via le Live pour vous vanter. Mais c’est un secret… On est en plein boulot dessus (sourires)!
Mark : Euh… cliff, on est en train de te filmer…
La salle explose de rire….
Au niveau des décors, dans le trailer, on peut voir une roquette frapper un immeuble et que celui-ci ne subit pas de dégâts. Les décors seront-ils destructibles ?
Il y aura des éléments destructibles. Dans le trailer, tout le moteur physique n’était pas implémenté, hormis quelques élément du Rag Doll et des débris de ci de ça. Nous travaillons sur des évènements où vous pourrez faire s’effondrer le décors sur des ennemis à couvert. En fait tout dépend des matière. Si c’est du bois, ce sera destructible. Si c’est du béton, l’élément aura tendance à rester debout.
Y aura-t-il des suites au jeu ?
Nous espérons qu’il y aura deux nouveaux épisodes par la suite. On a toute une bible d’écrite. Elle a été faite par Eric Nylund, qui est un formidable écrivain. C’est lui qui a fait les livres de Halo. Pour moi, il faut que chaque endroit où vous serez ait une histoire, du fait des guerres pendulaires et de l’attaque des Locusts. Chaque soldat aura sa propre histoire et des relations avec d’autres soldats en fontion du lieu où il se trouvait le jour de l’attaque des locusts, des tragédies collectives qu’il a vécu… C’est quelque chose de très important. Surtout si vous voulez faire un film… (Rires nerveux)…
Il y a des projets de film ?
Qui sait ? Sheriff fais moi peur a bien eu le droit à un film… (sourires).
Au niveau de l’intelligence artificielle, les locusts travailleront-ils en équipe où essaieront-ils de vous piéger individuellement ?
Mark : Absolument
Cliff : Nous avons mis sur pied une hiérarchie chez les Locusts. Vous avez le Locust de base en bas et l’élite ( appelé le Ferron) au sommet. Et puis, il y a aussi la créature que vous verrez au X05. Nous avons mis tout cela par papier. Caque catégorie de Locust à un rôle et une interaction vis à vis des autres castes de Locusts. Il faut que cela soit clair dans le jeu. L’intelligence artificielle prendra cela en compte pour un comportement individualiste ou en équipe de chaque caste.
Vous pensez que tous ces détails sont importants dans un jeu ?
Si vous avez une bible durant le développement d’un jeu, si vous savez que la bouffe préféré de Marcus est le Hot Dog, est ce que le jeu sera meilleur ? Pas vraiment. Mais ce genre de détail facilitent l’immersion du joueur. Donc je pense que c’est très important.
Peut on changer la main qui porte l’arme comme dans Splinter Cell ?
On y travaille. C’est déjà possible dans les endroits où vous devez tirer à couvert et juste apparaître pou un court instant hors de votre abri.
Mark : Il y aura de nombreuses animations différentes pour chaque personnage.Le niveau de détail de chaque personnage est très élevé. Il y a différents façons de défoncer une porte, il y a beaucoup d’animations différentes pour la couverture, et il y a le rechargement des armes. Donner autant de variété est un objectif important pour nous.
Cliff : A certains moment, si vous regardez le bras droit de Dominic, il a un tatouage où il est écrit Maria. C’est le nom de sa femme. Il y fera référence à certains moment dans le jeu. Mais le petit détail est là . Cela donne un aspect vivant aux personnages.
Le jeu est plutôt sombre. Aurons nous des niveaux se déroulant en plein jour ?
Bien sûr ! On a des niveaux de nuits, des niveaux en plein jour, mais ceux-ci seront affectés par des effets météorologiques. La scène de l’académie militaire que nous avons présenté à l’E3 se passait en plein jour. Chaque niveau se déroule à une heure bien précise… Et quand c’est un niveau où le jour se couche, vous avez intérêt à le finir vite, car les locusts sont plus imprévisibles la nuit.
Quels ont été vos sources d’inspiration pour Gears of War ?
Pour Halo et Doom, l’inspiration majeure est Aliens. Ce film est terrible et j’en suis un grand fan. On s’est inspiré de livres, de comics, bref de tout ce qui m’intéressait, tout en y incorporant notre petite touche.
Soyez conscient que ce que nous vous montrons représente une infime partie du jeu. Il ne consistera pas à avoir peur d’être mangé par les Krills. Vous aurez aussi des monstres énormes à combattre, il y aura des puzzles, et vous pourrez utiliser des véhicules.
Pouvez-vous nous parler de la gestion de l’équipe dans le jeu ?
Vous pouvez donner des ordres à votre équipe. Mais nous voulons que ce système soit simple et intuitif. Ils seront autonomes, vous n’aurez pas à vous occuper de vos coéquipiers tout le temps. Je vous rappelle que le but du jeu est de faire parler la poudre, pas de faire du baby sitting. Je ne peux vous en dire beaucoup pour le moment, mais ce sera un système simple d’utilisation. Je veux que vos coéquipiers agissent d’eux mêmes et soient intelligents. Et qu’ils respectent les ordres que vous leur donnerez.
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