- Source : Xboxyde
Ninety Nine Nights passe aussi sur le Grill au TGS
Demosthene le 25/09/2005  
Ninety Nine Nights passe aussi sur le Grill au TGS 
Probablement pas le dernier mais assurément le quatrième dans la série « Interviews », encore tout droit sorti de la poche de Blimoxyde (ses parents sont maintenant partis de l’accueil du magasin, ils attendent dans la Fuego Daniel Guichard).
Cette fois ci nous avons le duo Mizuguchi/Lee (on a connu pire comme doublette, à part Guivarch/Pouget en foot...) qui s’y colle pour nous parler de 99 Nights (N3 ou NNN pour les fainéants), que les amateurs de grosses mêlées sans ballon ovale attendent avec une impatience ma foi très compréhensible. Pas mal d’infos et surtout une fin d’interview qui en ravira plus d’un, à coup sûr ! 2-2.


Tous les personnages vus sur le trailer du jeu seront-ils jouables ?

Mizuguchi (Q-Entertainment) : oui, ce sont les 6 joueurs (il montre le démon cornu) Celui là n’est pas jouable (rires dans la salle) ! Il y a un personnage secret en plus vous pouvez donc jouer 7 personnages. Je pense que c’est un peu une surprise. Nous ne vous dirons rien sur ce dernier personnage !

Chaque personnage sera-t-il jouable sur tous les niveaux ou juste spécifique à certains niveaux ?

M : Vous aurez d’abord 3 ou 4 personnages et si vous les jouez en premier, vous obtiendrez de nouveaux personnages. Ils ont chacun leur propre histoire, leur propre tragédie. Ils sont dans la même situation, dans la même guerre. Il y a 5 personnages humains et 2 qui ne le sont pas. Si vous jouez un gobelin, vous vivrez un scénario dans le contexte de la société gobelin. Il a une famille, des amis, et tout le monde parle de justice et des humains sur le ton « Nous les haïssons ! ». L’autre coté du miroir en quelque sorte.

Donc les personnages seront amenés à se rencontrer sur le champ de bataille ?

M : Oui. Il nous a fallu à peu près un an pour trouver le bon scénario. Il y avait beaucoup de paramètres à surveiller et les scenarii à ajuster. Ce fût long mais je crois qu’on a maintenant un très bon scénario.

Beaucoup de personnes comparent le jeu à Dynasty Warriors. En quoi se démarque t’il ?

Lee (Phantagram) : À la base ils sont très similaires. Pour ce qui est de l’action, Ninety Nine Nights vous permet d’affronter des adversaires très abondants comparé à Dynasty Warriors ou tout autre jeu. Le but du jeu est de procurer un fort sentiment de dynamisme au joueur quand il sera confronté à toutes ces unités. Dans la version que vous avez vu, il y a une fonctionnalité que nous ne vous avons pas montrée, le système du Gardien. Ce système du Gardien vous permet de contrôler vos troupes, pas seulement votre personnage. Ceci offre plus de possibilités aux joueurs qui peuvent mieux exprimer leurs différents styles de jeu. Et il y a aussi le moteur physique. On ne l’a pas encore montré parce qu’on travaille toujours dessus. Chaque élément, chaque objet, tout bouge suivant sa physique, ce n’est pas qu’une animation. Et tout ceci interagit. Quand un arbre tombe, les ennemis qui sont dessous meurent. Si nous avons fait le choix d’un tel moteur physique, c’est dans un souci de réalisme, pour s’approcher d’un vrai champ de bataille. Et une fois que le joueur s’habitue au jeu, il peut varier les stratégies... bref, voilà en quoi c’est différent de Dynasty Warriors. Les personnages combattent dans des espaces très étendus, ce qui fait la similarité, mais si vous y regardez de plus près, les jeux sont totalement différents.

Quand j’ai joué sur le salon, les gobelins faisaient tomber des rochers sur moi, je ne savais pas que je pouvais monter pour m’en débarrasser.

M : Tout à fait, toujours le moteur physique. C’était un niveau d’essai, mais nous préparons un niveau avec un château ou sous la neige. Beaucoup de niveaux utilisent ces effets physiques comme des cannons, de grosses explosions...

L : Dans le niveau avec le château, le joueur peut détruire chaque maison, chaque bâtiment. Il existe des stratégies différentes comme détruire un mur du château, pour tuer le plus d’ennemis.

M : Pour Kingdom Under Fire de Phantagram, il y a 80% de stratégie et 20% d’action. Dans Ninety Nine Nights, nous sommes à 80% d’action et 20% de stratégie. Dynasty Warriors est très historique, mais ici c’est du fantastique. Vous pouvez utilisez des pouvoirs liés à la nature, comme l’eau, le feu, le vent et vous pouvez battre vos ennemis, des milliers d’ennemis.

Quand je jouais, la jauge bleue s’est remplie, s’est mise en surbrillance, et je ne savais plus comment effectuer les mouvements, en profiter. Comment cela fonctionne t’il ?

M : Laissez moi vous expliquer. La jauge rouge est celle de santé. Quand vous tuez des ennemis, vous récupérez des orbes rouges, l’âme de l’ennemi. Alors vous pouvez faire des attaques “orbes”, ce qui vous permet de récupérer alors des orbes bleus de vos ennemis. Une fois la jauge bleue remplie, vous pouvez alors faire une attaque spéciale

Combien y a t’il de coups différents par personnage ?

L : Entre 30 et 40. Quand votre niveau augmente, vous gagnez de nouveaux mouvements.

Ces coups dépendent également des armes ?

L : Ils restent identiques mais la portée, la puissance et la zone d’effet dépendent de l’arme que vous utilisez.

Quelle a été l’inspiration derrière le design des personnages ?

M : C’est un univers fantastique. Nous avons pensé à la haute définition (rires), à quel degré ils devaient avoir l’air vrai. Nous avions d’abord une mission, faire un jeu pour le marché Japonais, un jeu à succès pour la Xbox 360. C’était ma mission, même si bien sûr je devais penser au reste du monde. (il fait alors une démonstration de l’attaque spéciale)

L : D’autres orbes affectent les unités ennemies, les maisons, les bâtiments. Une bombe nucléaire dans un certain sens, qui implique tout. Par exemple, quand le joueur exécute cette attaque spéciale (Old Spark Attack dans le texte), des milliers de personnages, des milliers d’arbres peuvent exploser dans le même temps.

Combien d’ennemis peuvent s’afficher simultanément ?

L : Actuellement, un millier. L’objectif est de 2 000 dans la version finale. Ceci est toujours une version alpha.

Cela sera-t-il toujours le joueur avec quelques unités amies contre de nombreux ennemis, ou y aura-t-il des variantes, le joueur contre 20 géants par exemple ?

L : Il y a des situations bien variées. Dans une mission par exemple, des milliers de dragons énormes vous attaquent en même temps

M : Certains personnages peuvent jouer un niveau, pendant que d’autres n’y seront pas disponibles. Chaque personnage a sa propre histoire, qui a la fin se rejoignent toutes. Ils combattront ainsi des fois en solo, et d’autres fois à plusieurs. Si vous finissez le jeu, je pense que vous y rejouerez encore de nombreuses fois. Car... j’y joue souvent, j’ai du mal à m’arrêter (rires)

Tous les humains sont ils dans le même camp, ou existe-t-il des factions ?

M : La fille que vous avez vu, elle se bat avec son frère. Vous pouvez aussi choisir de jouer avec son frère, et voir alors l’histoire de son point de vue. Ils vont ensemble mais il y a différentes fins possibles. Il y a certains choix à faire à certains moments. Qui influent sur le futur.

Avez-vous des fonctionnalités Live de prévues ?

M : Nous voulons avoir des fonctionnalités Live, mais ce n’est pas encore décidé. Nous pourrions avoir quelque chose, nous en parlons tout le temps.

Le développement sur 360, facile ou difficile ?

L : Ce n’était pas évident au début, les SDKs n’étant pas finaux. Maintenant cela va mieux.

Vous utilisez le moteur de Kingdom Under Fire, ou est ce un tout nouveau ?

L : C’est celui de KUF, mais largement amélioré

Qui s’est chargé de la musique du jeu ?

M : Une femme qui vit à Los Angeles, qui travaille aussi pour le cinéma. Elle est jeune mais a beaucoup de talent

C’est très bien !

M : Je le pense aussi

Toute la musique sera orchestrale ?

M : A la base, oui. Pas de techno (rires)

Une question personnelle : votre meilleur combo dans NNN ?

M : 2000 (rires)

Combien de temps cela prend il de créer un personnage avec ce niveau de détail ?

L : Cela dépend. On a commencé le projet assez tard, on a donc pas eu beaucoup de temps pour développer les personnages. Disons que nous avons investi à peu près 3 à 4 mois pour développer chaque personnage.
Nous voulions avoir un replay value de qualité. Quand un joueur refait une mission une deuxième fois, nous voulons que le joueur découvre de nouvelles choses. Les missions changent ainsi un petit peu, en fonction du niveau du personnage.

Quelle sera la durée de vie du jeu, avec un seul personnage ?

L : La femme que vous voyez par exemple, prendra 30-40 heures. Mais les missions changent elle-même. Donc quand je dis 30-40 heures, c’est en allant rapidement du début à la fin. Mais c’est dur de donner un chiffre exact, puisque les missions changent en fonction de votre niveau

Il y aura-t-il des récompenses pour les joueurs les plus habiles ?

L : Tout a fait. De nouveaux objets par exemple. Et des armes que vous n’aurez qu’en atteignant un certain niveau

Peut-on rejouer un niveau déjà fini juste pour augmenter le niveau de son personnage ?

L : Oui

Il y a t’il une limite de niveau pour les personnages ?

L : Oui, même si ce n’est pas encore finalisé. Du contenu téléchargeable pourrait changer ça plus tard.

Le titre sera du lancement au Japon. Quand sera-t-il disponible pour les USA et l’Europe ?

M : Ce n’est pas encore décidé, mais ils sortiront bien.

L : Nous voulons le sortir dès qu’il sera prêt. Mais cela dépend avant tout de Microsoft.

M : Voudriez vous que nous changions les personnages et l’histoire pour le lancement US ?

Non, qu’ils soient identiques !

M (rires) : Ok, d’accord, on ne le changera pas !

Et s’il vous plait, donnez nous l’option de choisir entre les dialogues Japonais et Anglais !

M : Bien sûr, bien sûr !

L : Nous aurons peut être les dialogues en Japonais, sous titrés en anglais. Cette version est japonaise, les lèvres des personnages sont synchronisées. Mais quand nous mettrons les dialogues en anglais, les lèvres bougeront en fonction de la langue anglaise. Le moteur reconnaît les sons et s’adapte.

Avez-vous obtenu des voix d’acteurs connus ?

M : Les acteurs qui ont servis de modèles physique et sonore sont les même pour certains personnages. D’autres sont des acteurs, des voix assez célèbres. Comme Tom Hanks au Japon.

A quel stade de finition se trouve le jeu aujourd’hui ?

M : 70%

L : Personnellement, c’est très dur pour nous, de développer un jeu d’une telle envergure en si peu de temps. Pour comparer à KUF, c’est à peu près 3 fois plus dur.

Mr Mizuguchi, comment est ce de travailler avec Phantagram ?

M : Nous (Q-Entertainment) apprécions beaucoup de travailler avec eux, il y a une bonne alchimie

Comment s’est passé la rencontre ?

M : J’ai d’abord dit à Microsoft « Faisons un jeu d’action fantastique à grande échelle ». Ils m’ont alors dirigé vers Phantagram en me disant qu’ils seraient les meilleurs pour ça. J’ai pris l’avion pour Séoul dès le lendemain, on s’est réuni, et nous avons décidé de faire le jeu. On a travaillé très étroitement, entre Phantagram et Q-Entertainment. Nous avons travaillé en 3 langages, Coréen, Japonais et Anglais. On eu besoin de traducteurs. C’était assez drôle, des fois on se serait cru aux Nations Unis (rires)

Phantagram a-t-il d’autres jeux Xbox 360 prévus ?

L : nous aurons un nouveau Kingdom Under Fire pour Xbox 360, avec un moteur encore meilleur. On pense utiliser les personnages de KUF et leur univers, mais en faisant plutôt un action RPG.

Qu’en est il de Q-Entertainment ?

M : C’est encore un secret (rires) ! Je ne peux en dire plus !



Un NNN qui s’annonce très bien, un KUF sur Xbox 360 en cours, un action RPG lié, et un jeu encore secret par le créateur de Space Channel 5, Rez et Lumines, avouez qu’on fini bien la semaine, non ?
Jeu(x) en rapport avec la news : Ninety-Nine Nights (Xbox 360)

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