Computer and Videogames viennent de mettre en ligne une interview concernant le jeu The Darkness, le prochain projet des développeurs de Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay, qui avait eu un franc succès sur Xbox. The Darkness est prévu pour le printemps 2007 - Ce jeu est basé sur une série de comics relativement inconnus.
Les personnes interviewées sont les designers du jeu (Mikael Saker, Tommy Tordsson et Jerk Gustafsson) et le directeur artistique, Jens Matthies.
Avant de commencer la traduction de l’interview voilà un petit résumé de l’histoire du comic :
Au commencement étaient les ténèbres...
Puis dans un déchirement de lumière les ténèbres furent rompues. Depuis une lutte éternelle entre l'ombre et la lumière fait rage.
Le Darkness est un agent du chaos et de la nuit, l'Angelus est un agent d'ordre et de lumière, quant à la Witchblade, c'est une arme puissante.
Depuis des siècles immémoriaux le Darkness est contrôlé par un descendant de la famille Estacado. Le pouvoir de celui-ci se révèle à ses 21 ans et le quitte en lui retirant la vie lorsque celui-ci fait un enfant.
Jakie Estacado est une tueur de la pègre. C'est l'actuel pocesseur du pouvoir de Darkness. En plus de son job habituel, il doit maintenant affronter l'Angelus, la Witchblade et d'autres êtres au pouvoir surnaturel qui n'ont qu'un désir, devenir le seul et l'unique être suprême.
Pourquoi avez vous basé ce projet sur ce comic ?
Jens Matthies: Il y avait quelques facteurs qui allaient dans cette direction. Après Riddick, nous avions de nombreuses offres toutes différentes, incluant un jeu next gen. Aussi nous avons pris cette offre avec The Darkness. Nous avons donc lu le comic et avons trouvé de nombreux éléments que nous aimions. C’était le genre de projet que nous voulions faire d’un point de vue technologique.
Riddick avait eu un franc succès, la création de ce future projet vous met-il la pression ?
Mikael Saker: Bien sûr. La preuve, c'est que vous êtes ici. Il y a de la pression effectivement, car ce projet fait beaucoup plus parler de lui que Riddick dans le passé.
JM: Chaque jeu que nous avons fait était meilleur que le précédent et nous nous améliorons tout le temps. Cela serait une erreur professionnelle et personnelle si nous ne faisions pas mieux que Riddick. C’est ce que nous visons : Faire toujours mieux.
En développant The Darkness, avez vous eu l'impression que vous pourriez mettre en place des idées non utilisées dans Riddick, étant donné que vous continuez à utiliser votre propre moteur graphique ?
MS: Nous sommes partis du moteur de Riddick, et comme les deux jeux sont des FPS, nous pouvions utiliser les animations de Riddick pour tester le moteur. Il est tout de même différent du look de Riddick et son gameplay est différent de Riddick, mais il y a des éléments communs, qu’ils vont nous servir pour progresser plus rapidement.
JM: Certains éléments du gameplay de Riddick n’ont pu être gardés comme les attaques où vous pouviez vous ruer sur votre adversaire sans arme pour l’attaquer. Dans Riddick, nous avions cet homme en prison et cela ne semblait pas réaliste qu’il puisse porter des pistolets. Mais dans The Darkness, être un tuer à gages, signifie que vous allez avoir accès à l’armurerie. Donc si vous avez accès aux armes tout le temps, nous n’avons pas vu l’intérêt de sauter sur les gens pour les frapper au visage.
MS: Dans Riddick nous voulions limiter les scènes cinématiques pour nous concentrer autant que possible sur le gameplay. Dans The Darkness nous devons aller plus loin. Il y aura des scènes cinématiques, mais elles seront à la première personne, dans le style Half Life mais beaucoup plus dramatique.
The Darkness est un comic relativement inconnu. Avez vous pensé que cela vous permettrait d’être plus créatif durant le développement ?
JM: L’expérience avec Top Cow (l’éditeur du comic) a été excellente. Les petits gars de leur équipe nous ont aide lorsque nous devions changer ou arranger certaines choses. Par exemple dans le comic, les pouvoirs de The Darkness ne sont pas definis et varient en fonction de l’histoire. Dans le jeu nous avions besoin de fixer les limites des pouvoirs et nous devions créer notre gameplay autour de ces derniers. Top Cow nous a aidé dans toutes nos décisions.
MS: Vous reconnaîtrez certains éléments du comic, d’autres, par contre, ont été changés pour les besoins de l’histoire.
Avec toute la panoplie de FPS que possède la 360, comment est-ce que The Darkness va sortir du lot ?
JG: La seule solution que nous avons est de faire le jeu du mieux que nous pouvons.
MS: Bien sûr la compétition est élevée, face à un Gears Of War, qui a eu 10/10 dans la plupart des tests. Mais notre jeu est complètement différent de Gears, donc on ne peut le comparer à The Darkness.
Qu’est-ce-que la 360 va pouvoir ajouter en terme d’expérience de jeux ?
MS: Techniquement, le travail des ombres a été amélioré pour créer des ombres plus réelles, moins isométriques comme dans Riddick, sans oublier l’utilisation dynamique de la lumière.
JG: Cela nous a permis de construire un monde et des environnements plus vastes.
MS: Nous avons aussi fait de la motion capture pour les dialogues en scannant les mouvements du visage des acteurs.
JM: L’important n’était pas de créer un jeu meilleur technologiquement, mais meilleur en terme de gameplay et de scénario. Le look ne fait pas le jeu.
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