Capcom a mis en ligne, sur son site, un document expliquant un peu le fonctionnement du mode réseau de Steel Battalion, comme le document est en Anglais, je vais essayer de vous en faire un topo en Français.
Tout d'abord, Steel Battalion ne vous permet de rejoindre une partie que si vos lignes s'accordent bien avec les autres participants. Une mesure du débit de votre ligne est donc faite et s'il se trouve qu'elle est satisfaisante, vous serez intégré à la partie.
Outre le débit, une autre information est prise en compte, la latence ou le ping si vous préférez, c'est donc le temps que met une information pour atteindre un point et pour revenir, ce temps est généralement exprimé en ms (millisecondes). Tout comme le débit, si vous n'avez pas un ping suffisant avec les participants, vous ne pourrez jouer (vous ne pourrez rejoindre la partie ou serez éjecté).
Voici des informations sur les capacités des parties en fonction de la bande passante et en fonction de votre ping :
Bande Passante
64 000 bits/s - 2 personnes
64 000 bits/s - 3 personnes
68 400 bits/s - 4 personnes
91 200 bits/s - 5 personnes
114 000 bits/s - 6 personnes
136 800 bits/s - 7 personnes
159 600 bits/s - 8 personnes
182 400 bits/s - 9 personnes
205 200 bits/s - 10 personnes
Latence ou ping
Lorsque vous vous trouvez dans le lobby de la partie, un petit carré se trouve tout à droite du tableau et vous indique votre latence sous forme d'une antenne ou d'une croix.
3 Antennes - moins de 100 ms
2 Antennes - moins de 200 ms
1 Antenne - moins de 300 ms
1 croix - plus de 300 ms
Vous allez me dire, c'est bien beau d'avoir ces chiffres mais comment est-ce que je fais pour vérifier ? Pour cela, il faut vous rendre dans le dashboard de la Xbox (Menu Principal --> Paramètres --> Réseau), appuyez sur "connecter", si la connexion s'effectue bien, appuyer alors sur Y, une nouvelle fenêtre va s'afficher où vous pouvez y voir des chiffres, nous allons analyser ces chiffres.
UL : C'est l'upload ou le débit montant comme vous voulez, comme 1kbit = 1024kbits, si vous obtenez 800 kbits/s vous serez à 819 200 bits (en France, aucune ligne de ce type n'est commercialisée pour les particuliers), il ne vous reste plus qu'à comparer avec le tableau de la bande passante ci-dessus.
DL : Cela représente la bande passante en téléchargement, le mode de calcule est le même que pour l'upload mais ne nous intéresse pas puisque l'upload est bien plus important puisque plus faible que la vitesse de téléchargement.
L : C'est la latence ou le ping, le chiffre donné n'est pas représentatif puisque c'est le ping fait sur les serveurs du Live aux Etats-Unis, dans une partie, le ping affiché est le ping moyen avec les participants, car les parties se font en peer to peer. Mais pour avoir un chiffre approximatif, divisez ce chiffre par 2.
P : C'est le nombre de pertes de ping, si vous obtenez 18/20, cela signifie que 2 ping envoyés sur 20 ne sont pas revenus dans des délais respectables, si c'est le cas, cela peut nuire énormément dans des parties, et cela à n'importe quel jeu.
Avec tout cela, comment comprendre le fonctionnement de Steel Battalion ? Tout simplement, si les lignes de vos amis sont radicalement différentes, il vous sera très difficile de jouer ensemble. Pour avoir un exemple plus concret, j'ai une ligne Free dégroupé (DL:2400/UL:384) où le DSLAM (concentrateur ADSL) est paramétré pour avoir un ping minimum (je descends jusqu'à 9ms en faisant un ping sur www.xboxlivefrance.com, ce qui est nettement plus proche d'un ping de réseau local que la moyenne des lignes Internet) et un ami à une ligne Wanadoo (1024/128), et bien il nous est très difficile de jouer ensemble car sa bande passante en upload est le tiers de la mienne et le ping est plus élevé. Ce phénomène s’amplifie si la plupart des participants ont un ping faible. Cela signifie donc que les personnes ayant des lignes avec 128 d'upload arriveront mieux à jouer avec les personnes ayant 128 et comme ça pour chaque ligne à condition que le ping suive aussi. Si la plupart des participant ont 256 en débit montant, il est clair qu’une personne arrivant avec un débit de 128 pourrait ralentir l’intégralité de la partie. Bien sûr, il ne faut pas non plus en faire une généralité, car le réseau est un domaine très complexe et beaucoup d'autres paramètres peuvent rentrer en compte mais au moins vous savez comment fonctionne le jeu.
Quelles sont les solutions pour qu’un maximum puisse jouer ensemble ? Tout d’abord il faudrait encore plus optimiser le code du support réseau du jeu pour avoir des informations de plus petites tailles qui transitent par les lignes réseaux. Ensuite, il faudrait peut-être voir à augmenter la marge de tolérance entre les différentes lignes. D’après ce que nous pouvons lire un peu partout sur Internet, Capcom est en train de travailler sur le problème.