Le "Creative Director" (ndlr : le réalisteur si vous préférez) nous a accordé une interview pour la sortie de Splinter Cell : Pandora Tomorrow. Ce jeu inaugure un nouveau genre dans les jeux online et commence donc tout normalement à être très joué par des hordes de joueurs.
XLF : Bonjour, pouvez-vous vous présenter auprès des lecteurs d’Xbox Live France ?
Bonjour, je m’appelle Gunther Galipot, j’ai 31 ans et je suis le « creative director » Pandora Tomorrow Online. « Creative Director » est un titre équivalent à celui de réalisateur dans le cinéma. Concrètement, cela veut dire que j’étais responsable du contenu du jeu dans son ensemble et donc de sa cohérence globale. Mon travail au quotidien était d’encadrer et diriger l’équipe en m’assurant que tout le monde allait dans le même sens.
XLF : Tout d’abord comment vous sentez vous maintenant que Splinter Cell Pandora Tomorrow est terminé ?
C’est toujours un peu délicat la fin d’une prod(uction)… c’est à la fois un dénouement, un aboutissement, un soulagement mais aussi la fin d’un cycle. On a toujours un peu peur de livrer le fruit de nos efforts aux joueurs. Il y a toujours cette envie de peaufiner un peu plus afin de sortir un jeu dans les meilleures conditions. Dans ce cas précis, on a aussi un peu peur de l’accueil qui va lui être réservé. Surtout quand on a développé un concept que personne n’attendait. Bref pour répondre honnêtement, il y a fort à parier que je continuerai à penser au mode multi et à ses possibilités d’évolution bien longtemps après la sortie du jeu…
XLF : Ce n’est plus un secret, on sait que la grande force du jeu est son mode multijoueur, quel est d’après vous le point fort de ce mode ?
Je pense que ce qui fait la force du concept, comme c’était le cas du jeu original, c’est qu’il fait appel à des réflexes et à des réactions primales. Le concept est simple et tout le monde peut s’y retrouver car nous y avons tous joué dans notre enfance : Pandora online est avant tout un jeu de cache-cache et de chat et souris. Cela met en place des réflexes de prédation dans une relation de proie/ prédateurs presque intimiste. Cela génère des émotions fortes car elles sont enfouies au plus profond de notre cerveau. Elles sont dictées par un comportement purement intuitif comme l’instinct de conservation ou la peur du noir par exemple. Un autre point important, je pense : dans Pandora Online, le rôle de chacun et les armes dont on dispose sont clairs et guident le gameplay.
XLF : Pour nos lecteurs, je rappelle que le mode multijoueur voit s’affronter des personnages à la troisième personne contre des personnes jouant à la première personne, comment vous est venue cette idée ?
Il y a 5 ou 6 ans de cela, le trailer de MGS (ndlr : Metal Gear Solid) était présenté à l’E3. A l’époque, tout le monde commençait à sentir que le online allait exploser dans le futur et c’est donc tout naturellement que j’ai commencé à réfléchir à décliner le jeu en multiplayer. Même si j’avais conscience que cela représentait une toute autre base de gameplay, je me suis dit qu’il serait au moins aussi amusant de traquer Snake que de le jouer lui-même. J’avais aussi conscience que certaines contraintes allaient être nécessaires pour permettre à un tel jeu d’exister. Notamment au niveau du mode de représentation offert au joueur (ie mode de camera). Sur le radar de MGS, le cône de vision des gardes m’a fait tiquer et j’ai compris 2 choses : le stealth n’est possible que lorsque l’on a des retours clairs et infaillibles sur les actions/ intentions de celui qui patrouille, et donc cela veut dire que le joueur (le garde) doit avoir la même vision que son personnage dans le jeu. D’où la camera à la première personne pour le garde. Mais ce n’était que le début de l’aventure…
XLF : Beaucoup de personnes se demandent comment il est possible d’équilibrer ces 2 styles de jeu ? Comment avez-vous fait justement pour atteindre un tel niveau d’équilibre ?
A la conception des attributs de chaque équipes, gadgets et compétences, nous avons fait en sorte de développer tous les éléments sur le principe de complémentarité et d’opposition (« pierre-ciseau-papier ») ; tous éléments avait une force mais aussi une faiblesse se trouvant dans l’équipe adverse. Un bon exemple est ce qui a donné naissance aux types de vision du mercenaire. Nous sommes partis tout simplement des forces du spy : leur rapidité de mouvement et l’utilisation des visions/ gadgets. Il a été défini rapidement que les mercenaires pourraient donc détecter les mouvements vifs alentours et la présence d’activité électrique propre à l’utilisation des lunettes thermique et de vision de nuit ainsi que les gadgets du spy (arme y comprise)… Et il en va de même pour tous les éléments du jeu.
Ensuite pour passer de la théorie à la pratique, cela à été un travail long et pointu : nous avons analysé et collecté les résultats de parties de jeu auprès de testeurs/consommateurs. Nous avons ajusté des paramètres tels que la dispersion du tir, la vitesse de déplacement, de rotation en FPS, le temps et la porté de l’explosion d’une grenade, etc… tout cela au coup par coup, en vérifiant l’influence de chaque paramètres sur les résultats observés. Mais je dirais que ce qui a été le plus dur à gérer est la frustrations des joueurs et l’interprétation de leur réactions : en avantageant un camp on désavantageait l’autre évidemment. C’était d’autant plus difficile étant donné le niveau d’implication émotionnel des joueurs en général. Au final, je pense que nous sommes arrivé à de bons compromis, accepté par tous.
XLF : La conception du level design offrira t’elle aux joueurs la possibilité de mettre en pratique les nouvelles aptitudes physiques de Sam Fisher, bien plus que ne le permettait, à titre d'exemple, le grand écart dans Splinter Cell premier du nom ?
Le level-design a été conçu pour offrir un maximum de possibilités tactiques pour les 2 équipes. A titre d’exemple, tous les tuyaux ou les grillages du jeu sont interactifs (ie sur lequel le spy peut grimper). Je pense que l’intérêt des situations de jeu et son renouvellement n’a littéralement de limite que la créativité et l’inventivité des joueurs eux-mêmes, contrairement a ce qui se passe face à une intelligence artificielle au bout d’un moment.
XLF : Avec l'apparition de nouvelles armes, et notamment celle de divers modèles de grenades, ce nouveau Splinter Cell ne risque-t-il pas d'amoindrir l'aspect infiltration de ce titre au profit de passages nettement plus axés sur l'action ?
Pour garantir l’aspect infiltration il nous a fallu imposer des contraintes assez fortes car il est vrai que les joueurs ont naturellement tendance à vouloir s’affronter directement…
A ce titre nous avons fait le choix de ne pas pourvoir le spy d’arme létale : son arme inflige des décharges électriques qui paralysent ponctuellement sa cible. Il en va de même pour tous les types de grenades qui sont à sa disposition : fumigène, flashbang et chaffe grenade. Le but du spy n’est pas de tuer, mais de remplir des objectifs en contournant les obstacles et en manipulant ses ennemis. Cela dit, il peut aussi les tuer mais cela n’est possible que s’il joue selon les règles établi de l’infiltration : sans bruit, au contact et de dos. Bien entendu, les mercenaires ne sont pas soumis au même régime puisqu’il représente la menace et le danger pour les spies mais cela ne veut pas dire qu’ils peuvent se passer de tactique ou de communication pour gagner. Bien au contraire.
XLF : Le jeu semble pouvoir recevoir des téléchargements de contenu. Y-en a-t-il de prévu déjà ? Si oui, au nombre de combien et pour quand sont-ils prévus ?
Je ne peux pas rentrer dans les détails mais, comme c’est la le cas pour de nombreux jeux d’Ubisoft, vous pouvez vous attendre à ce que l’on suive et soutienne le jeu après sa sortie. Et il y a fort à parier que cela passe par le biais de contenu téléchargeable entre autre…
XLF : On sait que le jeu est prévu sur d’autres supports : Playstation 2, Gamecube ou encore PC, certains seront certainement jouables online, mais du côté des développeurs, le Live apporte-t-il plus d’intérêts ? Plus de facilités ? Plus de flexibilité ?
Chaque support à ses avantages et ses inconvénients. Dans le cas du Xbox live, le fait de savoir que le headset (ndlr : Communicator) faisait partie de la config minimal nous a permis de développer intensivement son utilisation et ses implications dans le jeu par ex car nous étions sûr que les joueurs en profiteraient pleinement.
XLF : Quel sera d’après vous la plus grande surprise qu’auront les joueurs en découvrant le mode multi de Splinter Cell : Pandora Tomorrow ?
La meilleure surprise, je l’espère sera pour eux de constater l’importance que peut revêtir la tactique, la ruse et la communication dans un jeu online et surtout la satisfaction que cela peut leur apporter d’utiliser autre chose que des réflexes purs pour gagner la partie. Même à 4 joueurs.
XLF : Le premier Splinter Cell a connu un grand succès, le deuxième est bien parti pour suivre son aîné…peut-on envisager une suite ?
Il est encore trop tôt pour en parler. L’avenir nous le dira…
XLF : Si vous deviez justement faire une suite, avez-vous déjà des idées que vous n’avez pas pu réaliser dans Pandora Tomorrow ?
Oui, évidemment. Il y a toujours des idées que l’on est obligé de mettre en « stand by » lors d’un développement. D’ailleurs, d’expérience, je pense que c’est une bonne chose que de savoir dire « stop » afin de pouvoir développer les choses jusqu’au bout en leur accordant l’attention qu’elles méritent plutôt que d’essayer de tout faire rentrer « au chausse-pieds » dans le même jeu. En effet, malgré pas mal d’idées reçus, la condition pour qu’un jeu soit bon est, selon moi, plus lié à la qualité de sa réalisation qu’à la présence seule d’une ou plusieurs bonnes idées. Il n’y qu’à voir le nombre de concepts prometteurs qui se sont avérés être très décevant, voire carrément mauvais pour s’en convaincre.
XLF : En dehors des jeux Ubi Soft bien sûr, avez-vous joué à d’autres jeux Xbox Live et parmi ceux-là quel est votre préféré ?
Je dois bien reconnaître que je suis un joueur très orienté console et que je pratique assez peu les jeux online car ils sont pour moi encore largement sous l’influence des jeux PC. Je pense que c’est à cela que l’on doit le caractère «impertinent» du concept qui éclate un peu le cadre des jeux online tel qu’on les connaît aujourd’hui. J’espère sincèrement que l’arrivée du online sur console va changer la donne pour pouvoir permettre à d’autres genres, peut-être plus classiques voir plus arcades de trouver un nouveau souffle en recréant des nouveaux types de gameplays online. Cela permettra à des joueurs recherchant d’autres types de sensations de se retrouver dans ce marché largement dominé par les hardcore gamers à l’heure actuelle. J’espère que Pandora Online permettra aux jeux online de développer d’autres arguments que le nombre de joueurs possibles simultanément ou le nombre d’armes disponibles pour être « crédible » aux yeux des gens. Pour résumer, j’ai toujours été profondément étonné que de l’avis général, le gameplay online soit toujours traité comme un type particulier de gameplay. S’il est vrai qu’il y a des spécificités propres aux jeux online, c’est avant tout le « fun » qui est le dénominateur communs de tout bon jeu, online ou offline.
XLF : Merci beaucoup pour le temps que vous nous avez accordé et Félicitations pour Splinter Cell Pandora Tomorrow. ;)
Merci à vous de m’avoir donné la possibilité de parler directement du jeu à vos lecteurs.