E3 2019 - Minecraft Dungeons nous a conquis, on vous dit pourquoi

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Mojang surprend tout le monde à la conférence E3 de Microsoft en annonçant ni plus ni moins un titre qui a le potentiel pour venir chatouiller les orteils jusque-là très à l’aise de Blizzard et de son Diablo III. Ça tombe bien, sur xboxlive.fr on adore les hack’n slash et minecraft. Il n’en fallait donc pas moins pour nous décider à aller voir et surtout, à l’aide de notre charme légendaire, de convaincre les développeurs de nous laisser essayer ce titre prometteur.

Minecraft Dungeons se présente donc, de la bouche de ses créateurs qui ont assuré la présentation, comme un jeu d’aventure dans des niveaux générés de manière procédurale. C’est en partie vrai, mais on se permet de compléter en disant que Minecraft Dungeons est surtout un sacré hack’n slah au look Minecraft : on y retrouve ainsi les différents blocs qui assurent l’identité visuelle propre au titre, ainsi que les monstres iconiques de la saga, parmi lesquels de nouveaux font leur première apparition (qui parfois peut être de taille !). Le principe est assez simple : vous partez explorer des donjons qui changent à chaque partie et sont choisis parmi 9 environnements (pour le moment).

Une sorte de lobby sous forme de ville ou de village (la réponse à notre question a été un peu éludé) permettra à 4 aventuriers de se rejoindre pour partir ensemble à l’aventure. A ce sujet, le jeu, qui sort également sur PlayStation 4 et Switch, ne sera en revanche pas cross play, ni cross save. Il faudra donc vous limiter à votre liste d’amis Xbox.

Le niveau qu’on a pu parcourir, « Desert Temple » était introduit par une voix off dramatique annonçant l’avènement d’un Nécromancien surpuissant. Pour autant, Minecraft Dungeons ne sera pas un jeu narratif et la petite « cinématique » commentée qui survole rapidement la carte du donjon ne sera là que pour indiquer l’objectif principal de la partie, en l’occurrence ici tuer le nécromancien. Objectif dont la direction sera ensuite constamment affichée à l’écran et ne pourra, pour le moment, pas être désactivé : un choix de l’équipe qui assume vouloir permettre à tous de profiter du titre sans prise de tête. Rien ne vous empêche, et c’est même conseillé, de sortir des sentiers battus pour aller fouiller les donjons dont les trésors, secrets mais aussi les pièges changeront en même temps que la conception à chaque nouvelle aventure.

Car de ce qu’on a pu voir et essayer, le niveau présenté disposait d’une architecture très labyrinthique (une map se construit heureusement au fur et à mesure) qui change d’ailleurs de ce qu’on peut voir dans un Diablo 3 puisqu’elle introduit de la verticalité et donc la possibilité de prendre un peu de hauteur. Il y a avait des interrupteurs à activer, des clés (qui se barrent en courant quand vous approchez) à ramener pour ouvrir les portes et des pièges bien vicelard du type murs qui vous écrasent ou lames planquées dans le sol à éviter.

Côté gameplay, c’est simple, efficace et accessible tant à la souris/clavier qu’à la manette. Il n’a fallu que quelques secondes pour trouver ses marques : on clique ou on pousse le stick pour se déplacer et on tape en ciblant les adversaires à la souris, ou en appuyant sur un bouton de la manette sur Xbox. Le jeu répond très bien, même à ce stade de développement et les sensations sont bonnes : il n’y a en revanche pas d’esquive donc il faut bien faire attention en abordant les packs de monstres. Ils sont nombreux et font très mal (on peut d’ailleurs relever un compagnon tombé) avec tant des attaques au corps à corps qu’à distance, notamment avec de la magie. Classique mais efficace une fois encore et la coopération permet de se répartir les rôles entre qui tank et qui bombarde à distance les adversaires. Aucune violence visuelle d’ailleurs, les ennemis n’explosent pas dans une gerbe de sang et de tripaille : c’est mignon, coloré et vraiment dans l’esprit du jeu d’origine.

Justement, pour aider, un inventaire (qui ne met pas le jeu en pause quand il est ouvert) permet d’équiper une arme principale, une secondaire à distance et une armure. Il permet aussi de choisir trois artefacts qui seront assignés à des touches/boutons de raccourcis.

Dans ce niveau de démo, nous avons looté un os permettant d’invoquer un chien ainsi qu’une potion de rapidité et enfin un modificateur pour nos flèches qui les rendait explosives. Une fois utilisé, il fallait attendre un cooldown de quelques secondes à une minute pour pouvoir s’en servir à nouveau : c’est en fait l’équivalent des compétences des autres jeu de ce genre. D’ailleurs, il n’y aura pas de classe de personnage mais ce sera au joueur de choisir sa manière de jouer en fonction des armes, artefacts et armures qu’il équipera. Sachant que par exemple, une armure lourde ralentira le personnage tandis qu’une plus légère le rendra plus mobile mais l’exposera bien plus aux dégâts.

Alors justement, comment fonctionne la progression ? De manière très intuitive et compréhensible : en tuant les ennemis et en remplissant l’objectif, on gagne de l’XP et on monte en niveau. Cependant, ces niveaux ne servent qu’à une chose : gagner des points à dépenser dans la customisation de son équipement. En effet chaque arme/armure dispose d’un certain nombre de slots d’amélioration qui peuvent accueillir des upgrades à débloquer à l’aide des points.

Pour exemple, l’épée principale pouvait être améliorée en choisissant des dommages de feu ou électrique. Une fois débloqué, ce perks pouvait être augmenter sur différents paliers en dépensant toujours plus de points et ainsi de suite. Il en allait de même d’ailleurs pour l’armure dont on pouvait choisir d’augmenter la défense ou encore la protection à un type d’éléments en particulier. Et si d’ailleurs vous ramassez une meilleure épée par la suite, recycler l’ancienne permettra de récupérer un certain nombre des points investis pour les utiliser dans le nouvel item ou simplement les conserver. On a d’ailleurs pu observer parmi les armes ramassés une lance, un gros marteau et une hallebarde. Pas de magie de notre côté encore donc impossible de savoir comment celle-ci sera gérée.

Le loot est bien présent avec 3 couleurs d’items qui définissent le niveau : normal, rare et unique. Il sera individualisé pour chacun des joueurs de sorte qu’il n’y ait pas de bagarre pour le ramasser. Bien entendu, plus le niveau de difficulté sera élevé, plus les objets ramassés seront intéressants… pas de mode hardcore en vue en revanche.

Terminons par la partie graphique et sonore : l’identité visuelle propre à Minecraft est pleinement respectée et il en va de même pour les bruitages. Le jeu est vraiment joli à regarder et la démo faite sur un écra QLED confirme pleinement le soin apporté aux animations et aux nombreux détails qui émaillent les niveaux et les personnages dont l’aspect change bien évidemment en fonction des objets équipés. Nul doute que cela va encore s’affiner avec le temps mais à ce stade c’est déjà très abouti.

Avec ce titre dont on est ressorti de la présentation pleinement rassuré du potentiel, Minecraft Dungeon vise clairement la cible des papas/mamans qui pourront jouer à un « diablo-like » avec les enfants ou entre amis. Il y a encore du temps pour en parler, le jeu ne sortant qu’en 2020, et des zones d’ombres demeurent, notamment sur le côté craft car pas d’information sur un forgeron ou sur la possibilité de crafter ses armes/armures/artefacts pour le moment. Dans tous les cas, Minecraft Dungeons est à surveiller de très près et on a hâte de pouvoir le tester en famille !

le 11/06/2019 par Lestat
Vos commentaires
WolfDriver777
GamePic de
nykraft
153441
14/06/2019 - 15h05
Absolument pas joueur Minecraft moi même et pourtant le trailer me donne envie d'essayer cette itération de la licence rien que pour l'aspect sympathique qui s'en dégage ! Je serais curieux d'essayer ! Votre article aussi me donne envie ! Bien à vous !
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